« Regarde, je plane dans les airs !
— Ha, tu planes pas dans ma chemise ? »
Quand on plane, c’est forcément en l’air (ou dans son lit, après avoir consommé).

Précédente expression à la con : « Ne rien dire ».
Le carnet web de Padpad
« Regarde, je plane dans les airs !
— Ha, tu planes pas dans ma chemise ? »
Quand on plane, c’est forcément en l’air (ou dans son lit, après avoir consommé).

Précédente expression à la con : « Ne rien dire ».
Posted in Expressions à la con.
– 20 juillet 2010
Ça a pas l’air comme ça vu de l’intérieur mais, mine de rien, l’Europe, c’est quand même grand non ?
Posted in Bla bla.
– 19 juillet 2010
13 juin : mise à jour et republication de l’article du 7 juin.
Depuis 1995 a lieu chaque année l’E³, le plus grand salon entièrement dédié aux jeux vidéo et durant lequel sont présentées les créations phares du secteur. En très court, c’est juste le rendez-vous incontournable, aussi bien pour les éditeurs et développeurs que pour les journalistes et les joueurs. Les moments-phares de l’année 2010 seront les conférences des trois constructeurs (Microsoft, Nintendo et Sony) qui serons traduites et commentées en direct dans une émission radio animée par Mortal de NintendojoFR et moi-même, pour Nintendo-Difference où j’officie en tant que correcteur d’articles.
Attention, les liens donnés ne seront effectifs qu’aux dates et heures des conférences, et ils ne concernent que la partie vidéo. Le son en français sera fourni par Mortal et moi selon la méthode expliquée plus loin.
Voici une liste des flux vidéo de secours, qui devraient fonctionner pour les trois conférences :
Nous commencerons à émettre environ 15 à 20 minutes avant le début de chaque conférence, pour les vérifications techniques nécessaires et pour te saluer, toi, auditeur trépidant d’impatience devant ton écran.
Précisons que certains éditeurs tiendront également des conférences, que nous ne suivrons pas puisqu’on s’en fout il faut dormir la nuit.
Habituellement, suivre le salon en direct, c’est regarder une vidéo comme le permettent un grand nombre de sites web, Youtube en tête. Pour regarder l’E³, ça fonctionnera sur le même principe avec les liens des retransmissions vidéo en direct donnés dans le programme.
Vu que tout est en anglais, c’est là que la radio interviendra et fonctionnera le plus simplement du monde, c’est-à-dire comme une radio (on l’allume et on écoute !). Deux possibilités s’offrent à vous :
Ha, le JavaScript est désactivé par ici, la radio n’aime pas ça…
Ha, le JavaScript est désactivé par ici, la radio n’aime pas ça…
Actuellement, pas de panique si l’adresse et le lecteur ci-dessus renvoient un message d’erreur tant que nous ne diffusons rien. Tout fonctionne à merveille avec une latence absolument correct (à peine 3 secondes entre nos voix et vos oreilles, et encore).
Vous l’avez probablement déjà compris, vous aurez d’une part la vidéo avec la conférence, et de l’autre le son avec nos voix mais également avec le son de la conférence. Les deux seront probablement assez peu synchronisés, mais le décalage devrait être plutôt faible. Nous vous recommandons donc de carrément couper le son sur la vidéo, et de le monter sur la radio afin tout se déroule pour le mieux pour vous. DJ Mortal s’assurera pendant les présentations vidéo où rien n’est à traduire de mettre un volume plus élevé pour choyer vos oreilles. Qu’est-ce qu’on est sympa, tout d’même !
Vivre les conférences en direct et en français, c’est réglé, on s’en charge pour vous. Mais l’E³ ne se résume pas à trois conférences : les sites dédiés aux jeux vidéo sont en total ébullition à la mi-juin et se décarcassent généralement pour retransmettre le plus tôt et le plus fidèlement possible l’ensemble de ce qu’il s’y passe (impressions et essais des nouveaux jeux et consoles, entrevues…).
Nintendo-Difference aura cette année une personne sur place qui participera à plusieurs conférences et le site s’efforcera d’être, comme c’est souvent le cas en période d’E³, un excellent relai d’informations.
Pour les autres machines, je vous recommande à termes de suivre les forums de Nintendo-Difference et ceux de NintendojoFR où les membres jouent quasi-tous sur plusieurs supports. Et pour l’info immédiate, les gros sites habituels (francophones et anglophones) feront l’affaire.
Laissez-nous vous conter une histoire absolument absolue…
Ha, le JavaScript est désactivé par ici, la radio n’aime pas ça…
Montage minable, concept à la con, encodage et blabla superflu par meduz’, avec pour matos utilisé une Xbox 360, quelques câbles, le logiciel Audacity et mes oreilles.
Merci à Nekka, qui s’occupe du serveur de Padpad sur lequel tourne notamment la radio mise en place pour l’E³ (on le pendra par le pouce si des soucis techniques se manifestent), et ensuite à Mortal pour son enthousiasme et sa participation au projet !
Posted in Jeux.
– 13 juin 2010
Ce matin, j’ai gesticulé devant Natal. Les locaux des développeurs d’AMA Studios, très récent studio belge composé d’une vingtaine de têtes, se trouvent à quelques bornes de chez moi et ils recherchaient des cobayes pour des séances de test alors que j’étais frappé d’une soudaine envie de faire le pitre devant une caméra à deux yeux. Comme j’ai signé un contrat de non-divulgation qui m’interdit de transmettre quelque info que ce soit sur leur projet pendant 10 ans (de toutes façons, tout s’arrête en 2012), je m’exprimerai plutôt sur mon ressenti et mes attentes par rapport au nouveau joujou que Microsoft lancera dans quelques mois.
La séance de test, d’une durée d’une heure, s’est déroulée face à un écran absolument énorme et un trait vert au sol situé à environ 2,5 m de la télé indiquait la distance à laquelle le cobaye doit se tenir. Une caméra à côté de l’installation observe les mouvements et le game designer dont j’ai oublié le prénom (mes excuses) était sur le côté pour observer, prendre des notes, activer des bidules à l’écran et me faire subir un interrogatoire sans scrupule (« t’as pas l’heure ? tu penses pouvoir faire un double backflip, là ? et si tu faisais plutôt du breakdance avec tes doigts ? tu peux te jeter sur le mur pour voir si Natal te suit ? »). C’est physique, on se met assez vite tout nu pour avoir moins chaud – j’ai gardé le slip, Natal limite la reconnaissance à deux jambes – et on n’omet surtout pas de repérer la représentation dans un coin de l’écran de notre squelette et des points d’articulation afin de pouvoir mieux se rendre compte des différentes étapes du traitement de la reconnaissance de gesticulation.
Petit retour temporel. Avant d’essayer la Wii pour la première fois, je n’étais ni euphorique ni en position de grande attente par rapport à ce qu’elle allait apporter aux jeux. J’étais bien évidemment curieux et titillé par la nouvelle direction que prenait ma firme préférée mais également un peu inquiet de savoir que The Legend of Zelda: Twilight Princess allait être adapté au nouveau schéma de contrôle. Très vite, j’ai adopté l’engin, appris à le connaître et à saisir ses limites et, encore aujourd’hui, la Wii reste une console que j’affectionne et avec laquelle je prends beaucoup de plaisir.
Pouvoir essayer Natal, c’était avant tout essayer de vérifier ce qui avait été écrit par d’autres qui s’y sont adonnés, mais surtout tenter de comprendre ce que ça allait apporter de plus ou de différent qu’un combo Wiimote/Nunchuk ou le futur PS Bouge. Si le matos est très similaire dans son fonctionnement chez Nintendo et Sony, Microsoft a lui choisi de s’engager sur une voie différente qui met en avant la dématérialisation du système de contrôle. En quelques mots : la caméra s’occupe de tout et mieux tu bouges, mieux tu gagnes. Si Sony prépare actuellement un gros copier-coller des jeux Wii pour son système, j’espère que les développeurs qui travaillent sur PS Move comme sur Natal n’oublieront pas les joueurs. Le nouveau public qui joue à Prison Break Super Quizz ou à Decathlon Multisport Party, c’est bien pour accumuler un peu de pognon et pour faire plaisir aux actionnaires, mais ça nourrit pas longtemps son nerdogeek (nerdogeek, n.m. : « Pauvre type qui aime les trucs hypes, dont la pizza et Steam, et qui pense tout savoir à leur sujet. » – Le petit meduz’ illustré, 2005) bien longtemps. L’E³ approchant, la réponse à ces inquiétudes arrivera certainement bien vite et on espère que les développeurs sauront mettre en valeur cette manière inédite de jouer.
Comme dit plus haut, la caméra s’occupe de tout, mais à son rythme. Globalement, mon hôte me l’a confirmé et c’est ce qui semble ressortir partout ailleurs, les développeurs de tous horizons rament sur la réactivité des contrôles. La caméra semble plutôt bien faire son job de reconnaissance mais demande aussi de l’espace pour en profiter correctement. Pour ma hauteur d’1m98, il m’a paru plus confortable de reculer d’environ 40 cm pour réaliser certains mouvements. Autant dire qu’avec un tel recul, chez moi, je passe par le balcon ! Après, je n’ai pas trouvé la durée entre mes mouvements et la réaction du squelette particulièrement inconvenante, mais une latence existe bel et bien. Son impact sur les jeux sera à étudier au cas par cas et dépendra bien sûr des exigences du jeu. Je parle bien là de la latence entre le mouvement du joueur et l’affichage du squelette, ce qui n’a rien à voir avec le délai nécessaire au traitement réalisé derrière par le jeu, une fois que Natal a fait son job, et à l’action qu’il provoque. Ça, je ne peux pas l’évoquer, c’est interdit, et ça n’aurait pas de sens sur un projet en cours de développement (et surtout, je ne suis pas totalement certain de ce que j’avance sur le traitement du délai).
Au sujet de la détection, Natal fait beaucoup pensé à la Motion Capture, sans les capteurs et avec une seule caméra à deux yeux. Peut-être qu’un firmware permettra une meilleure prise en charge de la latence dans le futur, ou bien qu’un module appelé Natal Motion + fera office de caméra supplémentaire pour accélérer le traitement de la détection, ha ha !
Je remercie Luc Verdier et Yves Grolet d’AMA Studios pour m’avoir autorisé la publication de cet article sur Natal. Il n’est pas improbable qu’il soit mis à jour si je participe de nouveau à une séance chez eux. C’est toujours intéressant de partager son impression, même si elle ne porte que sur un essai d’une heure.
Posted in Jeux.
– 21 mai 2010
« Moi, je dis ça mais je dis rien.
— Mais tu le dis quand même… »
Quand on dit quelque chose, on ne dit pas rien.
Précédente expression à la con : « prévenir à l’avance ».
Posted in Expressions à la con.
– 29 mars 2010
Petits mots doux