Red Steel, un jeu un peu dégueulasse et un peu bien

Je suis à la bourre. Depuis sa sortie en 2006, je n’avais pas encore eu l’occasion de poser les mains sur Red Steel, pas très attiré par les retours des joueurs. Comme le jeu ne semblait pas transcendant et qu’Ubisoft retouchait ses captures d’écran, j’avais fini par m’en désintéresser et l’oublier complètement. Je me le suis procuré (12 € d’occasion), décidé à enfin essayer un jeu de tir en vue subjective sur Wii. Décorticage d’un des jeux de lancement de la console et, surtout, l’occasion de parler un peu des forces et faiblesses du combo Wiimote/Nunchuk pour ce genre de jeu.

Red Steel - Critique

Sommaire

Fille facile et trahison facile

Red Steel - Scott et MiyuL’histoire commence tranquillement dans un hôtel de Los Angeles où Miyu a décidé de présenter Scott, son garde du corps et petit ami, à son père, Isao Sato, un ponte de la mafia japonaise. Hélas, un homme tente de descendre futur beau-papa peu avant la rencontre et, pour en rajouter une couche, notre dulcinée se fait kidnapper par le bras droit de son père, Ryuichi. Une trahison qui ne sera pas la seule lors du périple au cours duquel seront mêlés de vieux démons du clan Sato, dont le Katana Giri, un sabre très convoité par la pègre japonaise qui vit une paix très fragile. Pour Scott, le gaijin (étranger au Japon) de service dirigé par le joueur, ce sera l’occasion de partir à la recherche de sa promise en maniant le sabre et en vidant des chargeurs de munitions sur un nombre conséquent d’affreux, mais aussi de découvrir le leitmotiv de tous les tarés se trouvant sur son chemin. Si l’intrigue prend place aux États-Unis, la majeure partie des évènements se déroule au Japon, à Tōkyō. L’évolution du scénario lors des 14 niveaux est ponctuée d’une scénette lors des phases de chargement, parfois d’un coups de fil d’un allié en début de mission et d’un bon nombre de cinématiques utilisant le moteur du jeu lors des moments clé des niveaux. Dans Acier Rouge, Scott s’en prend plein la tronche, les évènements s’enchaînent à un rythme aussi soutenu que l’action et on a rarement le temps de souffler ; j’ai bouclé le jeu en trois séances de quatre heures plutôt intenses mais, en réalité, le juste compteur, celui qui tient compte des passages où je crève lamentablement, indiquait la quinzaine d’heures.

Pad facile

Contrôles de base de Red Steel - TitreComprendre les contrôles de base du premier jeu du genre de la console est assez simple : toutes les actions se réalisent de manière intuitive et logique et le combo Wiimote/Nunchuk est bien mis en valeur grâce à quelques idées efficaces. Dans la main droite, la Wiimote sert principalement la visée alors que la main gauche (le Nunchuk) gère surtout les déplacements. Les joueurs habitués au couple clavier/souris dans les jeux de tir sur PC reconnaitront rapidement la transposition des contrôles : le stick sous le pouce gauche permet de bouger en avant, en arrière et latéralement, le bouton C permet de sauter et le Z de s’accroupir. En main droite, l’index est posé sur la gâchette B pour tirer, A permet de verrouiller un ennemi et la croix multidirectionnelle de la Wiimote sert au choix de l’arme. Le Nunchuk, d’un simple coup de poignet vers le bas, permet de recharger son arme mais aussi d’ouvrir les portes, d’activer les mécanismes, de retourner des tables derrière lesquelles se protéger ou de ramasser de nouvelles armes. À bout portant, il met hors d’état de nuire les ennemis d’un vif coup de katana lorsqu’une icône de sabre s’affiche à l’écran. Enfin, les boutons + et - affichent respectivement le menu de pause et un bref rappel de l’objectif en cours. Malheureusement pour les gauchers qui souhaitent jouer avec la Wiimote en main gauche et le Nunchuk en main droite, aucune option ne leur donnera satisfaction. L’absence d’une touche de demi-tour rapide, grand confort nécessaire sur console, ne se fait heureusement pas trop sentir.

Pour ne pas rendre l’apprentissage des contrôles trop compliqué, les fonctionnalités plus complexes viendront se greffer à celles de base au fur et à mesure de la progression dans le jeu. Scott gagnera de la sorte la possibilité de zoomer sur un ennemi verrouillé en avançant la Wiimote vers l’avant (chaque arme a son propre niveau de zoom) ou apprendra le lancer de grenade, qui s’effectue en maintenant le pouce droit sur la flèche bas de la Wiimote et en agitant le Nunchuk pour envoyer l’explosif, avec la particularité de pouvoir faire rouler la grenade ou de la lancer en cloche selon que la main gauche décrit un mouvement de balancier ou de jet. Personnellement, j’aurais aimé, avant de faire le geste de lancer, avoir à tirer la goupille en maintenant la gâchette B en plus de la flèche du bas et en bougeant la Wiimote vers la droite, histoire de pousser le concept et de s’y croire un peu plus.

Enfin, en guise d’ultime technique, la capacité secrète des ninjas dont on dit qu’ils peuvent arrêter le temps : au fur et à mesure que Scott élimine ceux qui se mettent en travers de son chemin, une jauge augmente. Plus les ennemis sont descendus rapidement, plus la jauge monte vite. Pour la consommer, il faut verrouiller un ennemi et avancer d’un coup rapide la Wiimote vers l’avant, comme on le fait pour le zoom (mais à vitesse différente), ou bien appuyer sur le bouton C du Nunchuk (ce que je préfère). À ce moment, l’action se fige, la jauge d’arrêt du temps commence à diminuer et des icônes blanches apparaissent sur les ennemis. Il faut alors profiter de ce court répit pour marquer les icônes avec la gâchette (B) afin que Scott exécute une série de tirs très rapides et précis dès lors qu’on relâche le bouton A (ou le C) : les ennemis seront soit désarmés, soit abattus selon que le marquage a été effectué par un point blanc sur l’icône blanche (désarmement) ou par un point rouge sur le corps de l’ennemi (meurtre). Cette méthode expéditive et classe d’avoir le dessus ne s’obtient malheureusement pas avant la deuxième moitié du jeu ; vu l’intérêt qu’elle apporte et le rythme qu’elle incite à avoir, dommage de ne pas pouvoir en profiter plus tôt.

Red Steel - Figer le temps
Scott le ninja a arrêté le temps.

La maniabilité plaisante n’est hélas pas sans défauts, loin de là. Les contrôles ne répondent pas toujours au taquet et il arrive de temps à autre que la visée décroche un peu dans certains angles et qu’il faille une ou deux secondes avant de la récupérer. Durant ce court moment, le personnage tournera sur lui-même. On rencontrera aussi quelques imprécisions dans les interactions avec l’environnement : il m’est arrivé par deux fois de me retrouver bloquer dans un morceau de décor avec une issue heureuse (parvenir à me débloquer) et une issue malheureuse (devoir recharger la partie). Aussi, il faut se mettre pile poil où le jeu l’a décidé pour interagir avec certains personnages ou mécanismes car la zone de déclenchement d’interaction est vraiment trop réduite.

Raide style

Il est indéniable que le Nunchuk et la Wiimote apportent un grand confort de jeu par rapport à n’importe quel pad classique. À l’heure actuelle, c’est certainement l’interface qui offre le meilleur compromis entre manette et souris, en parvenant à surpasser cette dernière sur le plan des sensations procurées au joueur qui, grâce à la posture adoptée lorsque la Wiimote est pointée à l’écran, s’y croira bien plus qu’avec n’importe quel périphérique. Par contre, inutile d’espérer égaler la souris dans ses deux domaines de prédilection : la réactivité et la précision chirurgicale. Explications.

Ubi Soft mélange parfois les genres et on prêtera volontiers au jeu quelques airs de rail-shooter à déplacement libre (un rail-shooter sans railles…) en raison de son schéma de contrôle. Le viseur à l’écran est mobile, contrairement aux jeux PC du même genre où il est en position centrale. Sur ordinateur, la souris permet de déplacer intégralement le point de vue du joueur tout en maintenant la ligne de visée de l’arme fixée au centre de l’écran. Par contre, le choix fait dans Red Steel est d’utiliser la Wiimote à la fois comme un viseur mobile, pas centré sur l’écran, mais également comme un moyen de diriger son point de vue (regarder en haut, en bas et pivoter) lorsqu’on l’approche d’un des bords de l’écran. Si ça reste plutôt correct à utiliser, ce système connait deux grosses limites.

  • La première, c’est de se retrouver en position de difficulté lorsqu’on se trouve au milieu d’un virage à droite (un angle de 90° dans un couloir est un très bon exemple), qu’on a donc le viseur sur la droite de l’écran pour permettre la rotation du personnage et qu’un ennemi surgit par une ouverture sur la gauche de l’écran. À ce moment-là, le joueur est contraint d’arrêter sa rotation vers la droite pour s’occuper de son assaillant. Et comme Scott n’a pas de bol, il est très probable qu’il lui faille rapidement reprendre sa rotation vers la droite car des ennemis tirent du bout du couloir et que se mettre à l’abri devient une priorité. En résumé, ça donne : droite (entamer le virage), gauche (un ennemi surgit), droite (des ennemis au fond du couloir) avec, entre chacune de ces actions, un temps mort dans la rotation dû à l’obligation pour le curseur de traverser l’écran avant que la rotation ne s’amorce. Au final, l’option la plus sage est de faire marche arrière et de se planquer lâchement alors que la plus téméraire est de vite courir en avant à la recherche d’un coin où se planquer lâchement (ce qui ne nous change pas beaucoup). Ensuite, très logiquement, les ennemis viennent à nous et on les aligne comme dans un rail-shooter. Même en dehors de cette contrainte de visée et de déplacement, il arrive assez souvent que l’évolution dans les niveaux ressemble à de l’alignement de têtes : vu que la mort survient très rapidement, on se retrouve dans beaucoup de situations à chercher une position couverte et à se décaler légèrement pour placer quelques tirs, puis bouger vers une autre position sûre afin de reproduire la même démarche avec le groupe d’ennemis suivants. Les lieux visités sont généralement propices à ce type d’actions : des hangars garnis de caisses, le grand hall ouvert d’une entreprise avec ses piliers, escaliers et passerelles l’entourant, une résidence où toutes les pièces communiquent entre elles, etc.
  • Le deuxième souci lié à la double fonction du pointeur de la Wiimote, c’est qu’il est difficile de se déplacer autour de son ennemi tout en tirant. Cette action, fréquente avec le combo clavier/souris, consiste à bouger latéralement tout en conservant son regard (la visée et le tir, donc) sur un même point. En bougeant de la sorte, on se déplace autour de lui. Ce n’est pas totalement irréalisable dans Red Steel, mais cette action est rendue plutôt compliquée par trois éléments.
    • Le premier, c’est que pour tourner autour d’un point fixe (qu’on appellera ennemi), il faut pivoter, et donc approcher le pointeur du bord de l’écran. Si le pointeur est au bord de l’écran et qu’il indique le point de repère autour duquel se déplacer, la vue sur la cible est alors malheureusement très réduite, on voit à peine autour de quoi on tourne contrairement à la même action avec une visée centrée sur l’écran, comme avec une souris.
    • Un autre élément, c’est que les ennemis sont souvent nombreux et groupés. Par conséquent, vouloir tourner autour de l’un d’entre eux signifiera probablement s’exposer aux tirs des autres, et donc mourir (la mort survient vite).
    • Pourtant, lorsqu’on verrouille un ennemi (en maintenant A), la caméra tente automatiquement de le suivre et pivote légèrement à la place du joueur. Seulement voilà, elle décroche assez rapidement et, troisième élément gêneur, lorsqu’on souhaite sauter en verrouillant un ennemi, on déclenche en fait l’arrêt du temps (boutons A et C maintenus).

Au final, le joueur est conforté dans son approche orientée rail-shooting et on comprend très bien les orientations de conception choisies par les développeurs.

Le sabre scintille

Mais le gros point qui fâche, c’est les phases de combat au sabre, trop souvent fastidieuses. Comme pour les armes à munitions, l’apprentissage sera progressif et aux coups de sabre (en agitant la Wiimote), à la parade (en secouant le Nunchuck) et à l’esquive (en maintenant C et en inclinant le stick du Nunchuk à gauche ou à droite) viendront s’ajouter quelques bottes et katas mettant à l’épreuve la précision du joueur. Le principe des combats est plutôt bien foutu : l’ennemi donne assez souvent des coups imparables qu’il faut esquiver, les lames des deux combattants peuvent s’user, le métal s’entrechoque et il faut trouver une faille dans chacun des coups de son adversaire pour vaincre. Aussi, une attaque portée sur le côté gauche devra être évitée par une esquive à droite, et vice-versa. Les joutes demandent donc beaucoup d’attention et de réactivité et constituent un vrai défi.

Red Steel - Combat au sabre
La solidité de la lame de l’adversaire est représentée par un sabre sous sa barre de vie.

Sur le papier, c’est donc très intéressant mais, malheureusement, les contrôles sont imprécis et il est très difficile de sortir correctement un kata particulier ou même de porter un coup normal comme on le voudrait. Même en acceptant qu’il existe un fossé entre les capacités de la Wiimote et celles du Wii Motion Plus (qui est effectif dans Red Steel 2) et que, par conséquent, la précision des coups ne peut être retranscrite parfaitement, il est vraiment dommage qu’on ne parvienne finalement pas à grand chose en s’appliquant à être précis. Du coup, chaque combat au sabre finit par être ennuyeux avant même de commencer et les problèmes de jouabilité créent une difficulté artificielle ; certains adversaires deviennent très tendus à vaincre et il arrive fréquemment qu’il faille se farcir à nouveau un ou deux de ces supplices dès lors que l’on succombe. Et jeter un œil dans les options pour que les coups de sabre ne demandent que des « petits mouvements » à la place de « mouvements amples » est vain, tant la différence ressentie est mince. Fort heureusement, le gros du jeu ne consiste pas à manier le katana et le wakizashi (tenu en main gauche, il sert essentiellement pour la parade), Red Steel restant avant tout un jeu de tir.

Red Steel - Sabre

Reload !

Red Steel - SniperLa variété des armes à disposition de Scott fait honneur au genre, avec plusieurs types de fusils à pompe, de fusils d’assaut et automatiques, de pistolets, et également un fusil à lunette. Tous ou presque sont des reproductions d’armes existant réellement et s’utilisent agréablement, mais on ne peut en porter que deux à la fois, en plus des grenades. Ainsi, chacun choisira les armes qu’il conserve sur lui en fonction de son style de jeu, de la situation (inutile de conserver le fusil à lunette pour parcourir des petits couloirs, par exemple) et des chargeurs récupérés sur le corps des ennemis, seule source de ravitaillement en munitions. Souvent, on se facilitera la tâche en s’assurant une polyvalence grâce à une arme automatique (fusil automatique ou d’assaut) et une arme de type fusil à pompe ou pistolet lourd (comme le Colt .45). Le choix ne manquera pas durant les niveaux, de toutes façons, et c’est tant mieux ! Il faudra juste veiller à se discipliner sur certaines missions où les munitions sont un peu plus rationnées ou ciblées sur certaines armes, mais ce cas est assez isolé.

L’immersion dans Red Steel est assurée par un rythme soutenu. Tout est fait pour que le joueur reste aux aguets : la musique s’intensifie à l’approche d’un groupe d’ennemis, la barre de vie descend très rapidement (dans les derniers niveaux, deux balles de fusil à pompe ou de fusil à lunette suffisent à tuer Scott) et remonte très rapidement lorsqu’on se met à couvert pendant quatre ou cinq secondes, bref moment de repos (relatif, vu que les vilains continuent de canarder et bouger) avant de reprendre l’assaut. Ce système de barre de santé qui se restaure existe depuis Halo 2 et est de plus en plus répandu. Coriaces et souvent organisés en groupe avec un chef, les yakuzas pourront être neutralisés de différentes manières : les joueurs les plus sanguinaires videront leurs chargeurs sur tout ce qui bouge (toujours en visant la tête, parce que c’est plus efficace que les pieds) alors que les plus fins chercheront à désarmer le chef du groupe et à le tenir en respect car, sans lui, ses hommes de main se rendront rapidement ou, si leur chef est abattu à la place d’être désarmé, seront désorganisés et moins efficaces. Les niveaux compteront en plus de tout ce joli monde un ou deux boss, à chaque fois des protagonistes importants, que notre gaijin intrépide affrontera dans un combat au sabre bien chiant.

La difficulté est plutôt élevée, on meurt souvent et, dans ce cas, l’action reprend au dernier checkpoint, endroit charnière entre deux séquences de tir faisant office de sauvegarde automatique au cours d’un niveau. On en rencontre un toutes les cinq minutes environ, accompagné à chaque fois de son accès disque de quelques secondes durant lequel le jeu se fige lamentablement. À se demander à quoi servent les si longs chargements en début de niveau (« si longs », pour moi, c’est à partir de 10 secondes) ou les nombreux accès disque dans certaines zones ou lorsqu’un personnage prononce trois phrases. Honnêtement, je me suis un peu inquiété pour la santé de ma Wii, habituellement assez discrète avec les autres jeux. Trois fois hélas, ce n’est qu’un des défauts techniques qui viennent entacher le jeu.

Une réalisation à deux niveaux

Le lancement de Red Steel fait peur : son menu comporte des icônes peu lisibles sous lesquelles figure une inscription en japonais (heureusement sous-titrée). Pour choisir un mode de jeu, il faut faire glisser l’icône dans un grand panneau très moche, l’occasion idéale de remarquer une légère latence entre les mouvements de la Wiimote et ceux du pointeur à l’écran. Ce phénomène ne se retrouve que sur le menu mais il ne rassure pas la première fois qu’on joue. La suite ne promet guère mieux : il arrive que le jeu peine à être fluide, descendant alors autour des 15 images par seconde, et pas nécessairement lors des passages les mieux texturés ou les plus animés. Pourtant, parfois, le jeu surprend lorsque le moteur tient largement l’animation tout en offrant un niveau de détail et des effets visuels corrects et un nombre conséquent d’ennemis à l’écran. Plusieurs fois, je me suis demandé si deux équipes de développement de niveau différent n’avaient pas travaillé en parallèle sur le jeu et ça reste surprenant de passer d’environnements (ouverts comme fermés) pauvres et qui rament à des lieux détaillés et fluides. Il existe des niveaux de qualité intermédiaires entre ces deux extrêmes mais, globalement, le moteur graphique a tendance à se traîner un peu et manquer d’optimisation.

Red Steel - Des voitures brûlent dans un garage.
Brûler des voitures, le sport favori des jeunes.

Cette bavure visuelle est d’autant plus dommage que la conception des niveaux est inspirée, mélangeant l’intérieur et l’extérieur de manière homogène et conjuguant un grand nombre de thématiques visuelles, d’objets destructibles et parfois mêmes quelques passages orientés plate-forme. Ainsi, on aura l’occasion, en vrac, de faire exploser des voitures dans un garage, de faire voler en éclats les ustensiles de cuisine d’un restaurant et de visiter les entrepôts de son fournisseur de poissons, de mettre à sac une grande résidence traditionnelle japonaise, de rendre visite à des geishas dans les rues mal famées de Tōkyō, et j’en passe. La balade est autant animée que dépaysante et les quatorze niveaux du jeu sont dans l’ensemble plutôt réussis, même si le plus original, qui nous emmène dans une espèce de parc d’attractions en intérieur pour pauvre et qui parodie notamment les Lapins Crétins ou encore Bioman/Power Rangers (on s’en fout et j’y connais rien), est juste nul et sans vie. Pour le reste, il est vraiment dommage que la réalisation en dents de scie ternisse parfois le tableau.

Red Steel - Le jardin du dōjō.
Au milieu de Tōkyō, un dōjō et son jardin.

Do you japonais hanashimasu ka, sale gaijin bastard ?

Autre étrangeté, la régionalisation. Très vite, un supplice auditif chatouille les tympans : c’est la voix de cette gourde de Miyu, la nana de Scott, si insupportable à entendre que son enlèvement est une bénédiction. Heureusement, les autres voix sont tout juste correctes et, de toutes façons, « quand on tire, on raconte pas sa vie » (Tuco, Le bon, la brute et le truand). Bizarrement, lorsqu’on retrouvera la trace de l’empotée, la qualité de son doublage deviendra très bon, comme si Ubisoft avait changé d’actrice en cours de route. Pour avoir alterné plusieurs fois entre la version en français et celle en anglais, les deux se valent et ne sortent pas du lot, sauf pour les appels téléphoniques que Scott reçoit parfois en début de mission : en Molière, leur volume sonore trop bas les rend quasi inaudibles alors qu’ils passent très bien en Shakespeare. Sur le plan du vocabulaire, le script fait preuve d’un rare raffinement qui atteint des sommets de délicatesse avec des tournures distinguées, comme par exemple « sale bâtard » ou « putain mais c’est pas vrai », issant le jeu au statut d’œuvre littéraire à part entière. A contrario, le jeu est totalement dépourvu de sang. Bizarrerie sans grande importance.

Les sous-titres sont également une curiosité du jeu. Prenons un exemple simple : lorsque vous regardez un film avec la piste audio en anglais et les sous-titres en français et que le personnage à l’écran dit “What a beautiful day!”, le sous-titre correspondant est « Quelle belle journée ! ». Mais dans Red Steel, quand un homme demande en japonais « Sutore-to ka ? », le sous-titre qui accompagne sa voix sera aussi « Sutore-to ka ? », contraignant une grosse partie des occidentaux à ne pas comprendre certaines scènes, ni à savoir si elles sont importantes. Mais comment est-ce possible ? J’ignore ce qui est passé par les narines de l’équipe de régionalisation, mais c’est du lourd ! Heureusement, les passages en japonais ne sont pas légion. Dernier exotisme qui témoigne probablement d’une non-relecture, le mot œil qui devient ◘il car le caractère typographique œ (comme dans œuf ou œsophage) est probablement absent de la police employée dans le jeu. Travail bâclé.

Heureusement, ces défauts ne pèsent pas trop lourds dans la balance auditive. À l’exception des bruits de pas qui ont toujours le même rythme quelle que soit la vitesse de course, les effets sonores sont bien rodés et, surtout, les musiques composées par Tom Salta sont pour la plupart un vrai régal et retranscrivent admirablement les scènes fortes, qu’elles soient entendues en pleine baston ou écoutées hors contexte. Le mélange des genres est à l’honneur puisqu’on retrouve une touche de j-pop, une autre de rock, une autre de hip-hop, encore une autre d’electro, etc.

Le pouvoir de vie ou de mort

Parce que mafia rime avec contrôle (à une ou deux syllabes près), Scott est pourvu d’une jauge de respect dès son arrivée au Japon. Elle symbolise son influence sur les hommes de la pègre et est consultable à tout moment dans le menu de pause. Entre deux niveaux, il sera grâce à elle possible d’apprendre à l’issue d’une mise à l’épreuve de nouvelles techniques au sabre dans un dōjō ou d’obtenir de nouvelles armes dans l’arrière-salle d’un bar. Le dōjō et le bar, situés en plein Tōkyō, sont deux lieux clé de l’histoire, avec chacun leurs protagonistes et particularités. Le respect pourra également servir à accroître quelques capacités (vitesse du sabre, puissance du sabre, vitesse de rechargement de la jauge d’arrêt du temps…) à chaque fois qu’un des dix paliers de respect aura été franchi. Ne fut-ce que pour bénéficier du choix des deux armes avec lesquelles commencer une mission, travailler à être respecté est indispensable. Afin de prendre du grade, il faudra agir sagement, principalement en épargnant les hommes. Après un combat au sabre, la lame du katana est posée sur la gorge du perdant : un coup de Wiimote donne la mort alors qu’un coup de Nunchuk laisse la vie sauve et contraint ainsi le vaincu à se soumettre au vainqueur, telle le veut probablement la tradition ou le code d’honneur des yakuzas. Il est également possible de gagner des points de respect avec les armes à feu, en désarmant les ennemis et en leur faisant signe à la Wiimote de se rendre. Il va sans dire qu’utiliser l’arrêt du temps pour contraindre un chef de groupe à se rendre permet de se mettre dans la poche le respect d’un groupe entier. De toutes façons, les points s’obtiennent en suffisance pour atteindre facilement le rang 10, à moins de jouer plus mal que moi, ce qui est absolument inconcevable.

Red Steel est donc un jeu très moral : pas de sang, de l’amour et une véritable ode à la vie, élément sublimement valorisé par une jauge dans le menu de pause. Avec tout ça, il va sans dire que le monde que nous dessine Scott de la pointe de son katana respirera l’harmonie et la bonne humeur. Je signe pour la suite ! Je ne suis pas très ordonné et ce qui ressemble à un paragraphe de conclusion débile ne se trouve donc pas à la fin du texte, tant pis.

On ne joue plus

À la fin de chaque niveau, un tableau récapitulatif indique le temps qu’on y a passé, la précision des tirs, les points de respect gagnés ainsi qu’une note globale des performances. C’est cette note qui détermine le pourcentage d’avancée du jeu, avec un 100% accessible seulement pour les plus chevronnés qui auront tout bouclé avec un A. De plus, chaque niveau terminé est disponible pour être joué indépendamment du scénario, histoire de retourner faire le John Woo dans nos endroits préférés. Le souci, c’est que refaire les niveaux parcourus ne permet pas d’améliorer sa note. La partie parfaite ne pourra donc être réussie qu’en faisant deux fois le scénario complet : une première pour découvrir, et l’autre pour la performance. Sauf que, voilà, la sauvegarde automatique tout le long du jeu n’autorise pas l’erreur. Puis, de toutes façons, comme le 100% n’apporte rien d’autre que de la satisfaction, à quoi bon ? J’ai préféré en rester là avec un honorable 75%, Red Steel ne se parcourt qu’une fois et procure une expérience vraiment plaisante malgré la technique souvent à la ramasse.

Pour les férus de multijoueur, celui de Red Steel est basique et modeste. Quatre environnements (restaurant, port, dōjō, salle de jeu), deux types de condition de victoire (temps, victimes) et trois modes de jeu : les traditionnels matchs à mort et matchs en équipe ainsi qu’un mode tueur qui ne se joue qu’à quatre et dans lequel les joueurs reçoivent via le haut-parleur de la Wiimote l’ordre d’assassiner un joueur en particulier ; le concept parait original. En bonus pour tous les modes, une jauge similaire à celle d’arrêt du temps permettra aux joueurs d’accéder en appuyant sur le bouton 1 de la Wiimote à un bonus choisi avant la partie : soit une barre de santé plus grande, soit un chargeur infini et une cadence de tir plus rapide, soit une augmentation des dégâts infligés. Bien entendu, l’effet se dissipe une fois la barre consommée. J’ai juste lancé le multijoueur pour voir à quoi ressemblaient les niveaux, et ça semble correct, sans plus. À deux, en tout cas, ça ne rame pas.

Informations diverses

  • La sauvegarde utilise 3 blocs.
  • Le 16/9 est imposé à l’écran.
  • Le jeu n’est pas aussi moche que les captures d’écran de cet article.
  • Parce qu’en mouvement, on comprend mieux : une vidéo chez Jeukult.
  • Aucune aide ni solution n’est utile pour progresser dans le jeu. Savoir se débrouiller avec les armes et avoir un peu de sens de l’orientation est suffisant.
  • Un joueur a publié sur Youtube des vidéos de son parcours du jeu du début à la fin.