Une histoire de mauvaise régionalisation

Mise à jour du 20 décembre 2010 : ajout d’une ressource audio en fin d’article.

Mise à jour du 29 avril 2011 : en février 2011, cet article a également été publié sur Console Syndrome, que je remercie.

Préambule : cet article traitant pas mal de typographie, les lecteurs utilisant un vieux navigateur web (Internet Explorer antérieur à la version 8.0, Firefox antérieur à la version 3.0, etc.) auront probablement quelques difficultés à afficher correctement certains caractères et donc à comprendre certaines parties du texte.

J’aime beaucoup la langue française et j’attache une grande importance à son respect, particulièrement à l’écrit. Sans tomber dans l’élitisme – je n’en ai ni l’envie ni les capacités –, j’essaie d’être pointu, précis, de jongler avec les règles et leurs wagons d’exceptions, de ne pas tomber dans d’atroces lourdeurs et de donner de mon mieux pour être agréable à lire. Pour autant, ces efforts et cette vigilance ne m’empêchent ni d’être lourd ni de commettre des atrocités linguistiques. Ça n’a pas l’air comme ça mais cet article n’est pas consacré au français, même si l’ami Molière y est bel et bien présent. Le sujet auquel je me suis intéressé est la régionalisation des jeux vidéo, pour deux raisons : d’abord, c’est un sujet intéressant, et ensuite, je  suis souvent insatisfait du travail fait dans ce domaine alors que le premier jeu à avoir été traduit en français doit avoir autour des vingt ans d’âge (Kirbys Adventure sur NES, 1993).

Kirby's Adventure (NES)
Kirby’s Adventure (NES)

J’ai choisi de restreindre l’article à deux aspects : l’évolution de la régionalisation dans le jeu vidéo en premier lieu et de manière non exhaustive, et mes observations sur certains choix typographiques en second lieu.

Avant toute chose, n’utilisez plus le mot localisation pour parler de traduction, c’est un faux ami qui provient de l’anglais localization : on emploie le terme régionalisation pour décrire le procédé qui consiste à rendre un jeu confortablement accessible aux gens d’une région, principalement en traduisant les textes et voix du jeu, mais parfois aussi en commettant des sacrilèges ignobles comme des changements de titre, de musiques, de noms des personnages ou des lieux où se déroulent l’action…

Sommaire

Au commencement fut, euh, pas grand chose…

Au début des années 1990, j’avais à peine dix ans et la manette occupait déjà une place conséquente dans mes centres d’intérêt. Pour savoir quels jeux étaient bons, le petit garçon que j’étais n’avait pour seuls recours que le bouche à oreille et l’avis des magazines Player One et Consoles +. Ha, et aussi les publications promotionnelles de Nintendo qui se résumaient à quelques catalogues de jeu et à un papier qui s’appelait Club Nintendo et que j’empruntais à Julie, un peu garçon manqué (football, B.M.X. et jeu vidéo) et qui habitait dans le même immeuble que moi. On était bien loin de l’Internet dominateur et de ses soixante critiques par jeu, par jour, évidemment rédigées en toute impartialité et publiées une semaine avant la sortie du titre.

À l’époque, les textes à l’écran étaient quasi tous en anglais et les explications des contrôles intégrées au jeu n’existaient pas. S’assurer d’avoir un mode d’emploi en français était donc le minimum vital pour les non-anglophones. Pour procéder à cette « vérification de routine » (expression issue de Le petit développeur illustré, mais aussi de Le petit policier illustré), il fallait déranger la dame du rayon jeux vidéo qui n’y connaissait rien (« Nintendo, c’est pour les enfants. Sega, c’est plus fort que toi pour les plus plus grands. ») : je demandais à voir au moins l’arrière des boîtes prisonnières dans l’armoire verrouillée pour vérifier que Molière était passé par là (Molière faisait ses courses chez Mammouth). C’était vraiment important ! Ceux qui ont galéré sur Maniac Mansion sur NES (célèbre jeu d’aventure, en anglais), qu’une connasse désagréable (ça marque à cet âge-là) d’une autre grande surface a réussi à me refiler en me garantissant que le jeu était en français, me comprendront. En dehors de ce titre, je n’ai jamais eu de mauvaises surprises ou de limitations. Rares étaient les jeux compliqués où la majorité du texte n’était pas située sur l’écran-titre, la traduction du mode d’emploi suffisait ainsi à comprendre comment jouer.

Maniac Mansion (NES)
Maniac Mansion (NES)

Pendant longtemps, le public européen a été négligé : à l’époque des consoles 8, 16 et 32 bits, une tonne de jeux n’ont pas quitté les territoires japonais ou américains, et ceux qui sortaient sur le Vieux Continent et qui avaient besoin d’une régionalisation n’en ont pas toujours bénéficié.

Fort heureusement, nous sommes tout plein !

Depuis, un bond en avant énorme a été fait dans le domaine : les jeux sont quasi tous en français, du mode d’emploi aux voix et/ou sous-titres, et la plupart des francophones accordent tout naturellement une grande importance à ce détail lors de l’acquisition d’un jeu. Pour faire court, plus le scénario tient une place conséquente et plus la compréhension de la langue est essentielle au divertissement, voire parfois à la progression dans le jeu.

Avant tout, gardons à l’esprit qu’avoir un jeu traduit est une chance et ne concerne pas tous les pays du monde : l’italien et le néerlandais, par exemple, sont deux des langues les moins répandues parmi les traductions de jeu. En tout cas, les langues principales sont le plus souvent le japonais (pour les jeux développés au Japon) et l’anglais (pour les jeux développés partout ailleurs). Et une fois qu’un jeu passe dans une langue autre que ces deux-là, la régionalisation touche un public bien plus faible que la langue d’origine, et les délais et budgets dont disposent les gens qui font ce boulot sont parfois affectés en conséquence. En faisant les comptes rapidement sans trop s’étaler sur la précision, les Américains comme les Européens sont trois fois plus nombreux que les Japonais mais le taux de joueurs y est deux fois moins important, avec la particularité de l’Europe où le nombre de langues vivantes est bien plus élevé et où chaque travail de régionalisation concerne donc grossièrement six fois moins de gens qu’une régionalisation en anglais ou en japonais. En bref, rendre le jeu accessible aux anglophones et japanophones est incontournable et viable, et il l’est moins pour les autres langues. Par chance pour nous, francophones, notre langue est confortablement représentée sur les territoires où un marché du jeu existe (France, Belgique, Luxembourg, Suisse, Québec, soit environ 80 millions d’humanoïdes).

Le choc des cultures

La régionalisation n’est pas seulement qu’une histoire de traduction. Durant ce processus, on s’occupe aussi de faire en sorte que les joueurs ciblés comprennent les codes culturelles présents dans le jeu. Parfois, le travail effectué est excessif et emprunt de stéréotypes : par exemple, il arrive que les noms des personnages changent car les joueurs américains et européens sont considérés par l’équipe de régionalisation (ou par l’éditeur qui apporte le jeu par chez nous) comme majoritairement hermétiques à la culture et à la langue japonaises. On pourra retenir comme exemples de cette fourberie le merveilleux générique de FF: CC sur GameCube qui n’est plus chanté en japonais mais en anglais dans les versions américaine et européenne, ou bien l’excellent jeu de rythme Osu! Tatakae! Ōendan! sur DS où les musiques japonaises délirantes ont laissé la place à des morceaux en anglais bien plus gentillets dans son adaptation appelée Elite Beat Agents et qui n’a de commun avec son aîné nippon que le concept ; il est d’ailleurs souvent considéré comme un jeu totalement différent, une espèce de suite. Les choix effectués en la matière sont parfois ainsi tiraillés entre le respect de l’œuvre originelle et l’augmentation du potentiel de vente.

Pour ma part, j’estime qu’il faudrait idéalement laisser le choix au joueur, que ce soit pour les voix, les sous-titres ou les menus. C’est notamment le cas de Left 4 Dead 2, du moins dans sa version Steam, où 5 langues sont disponibles pour les voix et 17 pour les sous-titres. Street Fighter IV est également un exemple de réussite dans ce domaine : dans les options, il est possible de choisir pour chaque combattant la langue parlée par celui-ci pendant les combats (le japonais ou l’anglais) et la langue utilisée dans les cinématiques (idem) ainsi que la présence de sous-titres dans la langue de la console (entre autres le français) ou non. De quoi satisfaire les japanophones, les anglophones et les francophones, et il serait normal que ces choix soient des standards pour bien des titres. Ça éviterait de remplacer les voix en japonais, étalon de la qualité de doublage, de certains titres venant du pays du soleil levant par des adaptations parfois médiocres en français ou en anglais. Quand on demande à une équipe de régionalisation de faire des miracles dans un délai trop court, ça ne marche que rarement et on se retrouve avec des catastrophes. Encore qu’on ne devrait pas trop se plaindre tant que les textes suivent, mais les doublages vocaux sont devenus légion et rares sont les développeurs optant pour l’absence de voix dans leur jeu (choix pourtant compréhensible, j’en ferai peut-être un article histoire de donner de l’urticaire à ceux qui souhaitent des dialogues parlés dans les The Legend of Zelda).

Street Fighter IV (Xbox 360) – Choix des langues en français Street Fighter IV (Xbox 360) – Choix des langues en espagnol
Le choix de la langue dans Street Fighter IV, en français et en espagnol.

Counter-Strike: Source (PC)
Le choix de la langue dans Counter-Strike: Source (PC)

Des jeux de caractère(s)

Chaque langue a ses particularités alphabétiques : le danois et son o barré (ø), qui correspond à peu près au œ français, lui-même spécifique à notre langue, l’Eszett allemand (ß, voir aussi l’histoire du S long), l’ensemble des alphabets étrangers (le cyrillique, le grec, l’arabe, ceux employés en japonais, etc.). En complément à ces joyeusetés se cachent aussi des particularités typographiques, auxquelles peu de gens accordent de l’importance. Beaucoup ignorent qu’il existe des guillemets différents (« et » sont les guillemets français, et les guillemets anglais), des tirets différents ( est un tiret cadratin qui s’emploie notamment pour les dialogues, un tiret demi-cadratin utilisé entre autres pour les emphases et - un trait d’union), des espaces différentes et une tonne de règles – variant évidemment d’une langue à l’autre – liées à l’emploi de tous ces signes.

On le comprend rapidement, quand un créateur de caractères s’attelle à la conception d’une police d’écriture, quels que soient les alphabets qu’il souhaite couvrir, il apparaît important qu’il se penche sur les spécificités majeures des langues concernées afin que l’emploi de la police qu’il aura créée garantisse confort et souplesse de travail. Et ce principe-là est valable pour les jeux vidéo : quand un éditeur décide de sortir son jeu aux États-Unis, on imagine mal que ses textes restent en hiraganas, katakanas et kanjis et que l’alphabet latin soit absent de la police du jeu. Ensuite, on devine ce qu’il se passe parfois lors du passage dans des langues mineures : les allemands n’ont parfois pas leur joli Eszett car il n’est pas employé en anglais (donc pourquoi créer un jeu de caractères approprié ?), les français n’ont ni guillemets français ni caractères pourvus d’accents car ils ne sont pas employés en anglais (donc pourquoi les créer ?), etc. On se retrouve ainsi avec des textes appauvris ou des fautes grossières dues à une typographie mal pensée à la base. Ce que j’en disais pour Red Steel est un très bon exemple de cette négligence. De mémoire, on peut également penser au syndrome de l’espace manquant (à moins de faire son Québécois ou son Anglais, il faut une espace avant plusieurs signes, dont ?, !, : et ;) ou de l’apostrophe droite ( est une apostrophe droite, est une apostrophe courbe employée en français).

Mais que fait la police ?

À l’école, on apprend tous la grammaire, l’orthographe, la construction de texte, etc. mais aussi des règles qui concernent l’écriture… manuscrite, sans se douter pour autant du foutoir dactylographique dont il faut tenir compte une fois le clavier à portée de doigts. En soi, ne pas connaître les règles n’a rien de dramatique pour le commun des mortels et n’empêche pas de se faire comprendre à l’écrit, mais est-ce là un argument suffisant pour ne pas faire un pas en direction d’un meilleur respect de la langue écrite, si souvent malmenée ? Si les fautes d’orthographe et de grammaire sont les plus flagrantes aux yeux de la masse, celle-ci peut, avec un peu d’effort, décoder le plus souvent les messages de leurs auteurs (mm kan gkri en sms mdr xd jtm bb lol ^^). Pourtant, certaines personnes apprécient le respect linguistique, d’autant plus que la grammaire et l’orthographe sont des savoirs censés être acquis par le plus grand nombre lors d’un parcours scolaire pas trop exigeant. Et bien, pour la typographie, c’est tout aussi simple : par rapport à la grammaire et l’orthographe, moins de gens sont au fait de ses principes mais le taux de massacreurs est au moins tout aussi élevé.

Mais revenons à nos chers jeux vidéo pour appliquer le même schéma : si la plupart d’entre nous remarquent une faute d’orthographe ou de grammaire dans un jeu (elles sont quasi inexistantes, raison de plus pour encore mieux les remarquer), combien font attention aux erreurs typographiques ? Visiblement, nos amis en charge de la régionalisation des jeux font souvent un beau boulot autour de la langue et de ses règles, même autour du jeu d’acteur et des doublages, mais pour ce qui est de la typographie… ha ha, la typograquoi ?

Extrait de texte de The Legend of Zelda: A Link to the Past (Super NES)
The Legend of Zelda: A Link to the Past (Super NES, 1991), une référence en bien des domaines à travers les âges. L’apostrophe est correcte et une espace figure bien avant le point d’exclamation.

Extrait de texte de Dragon Quest VIII (PlayStation 2)
Dragon Quest VIII : L’Odyssée du roi maudit (PlayStation 2, 2004). La lettre j est trop fortement collée au caractère qui la suit. Si l’apostrophe de « j’ai » avait été courbe, le rendu aurait probablement été meilleur. Comme pour A Link to the Past, l’espace avant le point d’exclamation est respectée.

Extrait de texte de Super Mario Galaxy (Wii)
Super Mario Galaxy (Wii, 2007). Depuis Super Mario 64, il manque systématiquement dans chaque Mario en 3D l’espace avant certains signes et toutes les apostrophes sont droites.

Extrait de texte d’Uncharted 2 (PlayStation 3)
Uncharted 2 (PlayStation 3, 2009). Apostrophe correcte, espace respectée avant le point d’interrogation et, cerise sur le gâteau, la cédille est présente sous le c majuscule.

Extrait de texte de Final Fantasy VII (PlayStation et PC)
Final Fantasy VII (PlayStation et PC, 1997). Catastrophe : l’espace manque à l’intérieur des guillemets, les apostrophes sont incorrectes et les point de suspensions trop nombreux.

Extrait de texte de Mario & Luigi Superstar Saga (Game Boy Advance)
Mario & Luigi Superstar Saga (Game Boy Advance, 2003). Jolie apostrophe courbe mais espace manquante avec le point d’exclamation.

Extrait de texte de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64)
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64, 1998). Mauvaise apostrophe, espace manquante avant le point d’exclamation, qui est vraisemblablement le seul caractère oblique dans la police du jeu.

Maintenant, élargissons un peu notre vision. Qu’est-ce qu’un francophone moyen lit ? Livres, articles de journaux, publicités (à la télé, dans la rue, le métro, le journal), affiches, courriers, sous-titres de film, pochettes de disques, panneaux routiers… La langue française écrite est partout, partout, et s’il est des domaines (l’édition notamment, ouf) où la typographie est préservée, certains cas sont juste désolants. Pour les gens qui travaillent dans des bureaux, jetez simplement un œil aux documents internes quotidiens, aux courriers (postaux comme électroniques) ou, plus couramment, à votre courrier que vous recevez chez vous, et il est fort probable qu’on n’y remarque aucune règle commune tant l’arbitraire est roi en typographie. Certains logiciels de traitement de texte corrigent beaucoup de fautes automatiquement : Word, par exemple, remplace automatiquement certains mauvais caractères par leurs équivalents corrects, dont les guillemets français et apostrophes courbes (ou encore les espaces insécables, volontairement omis dans cet article pour ne pas le complexifier), mais ne crée pas les majuscules accentuées. Dès qu’on n’utilise plus un tel outil qui prône l’assistanat plutôt que l’éducation dans ce domaine, c’est mort. Il suffit de lire la presse en ligne pour le constater. On l’a dit plus tôt, dans le fond, on peut largement vivre sans faire de zèle typographique mais, particulièrement dans le domaine artistique, si les créatifs (graphistes, publicitaires, rédacteurs…) ne montrent pas la voie au travers de la multitude de textes qu’ils nous balancent, qui va le faire (vu que l’école ne le fait pas) ?

Finalement, on finit ?

Au-delà du jeu vidéo, un grand nombre de professionnels de divers domaines ne sont tout simplement pas au fait de ces particularités ou préfèrent inventer leurs propres codes plutôt que de prendre connaissance des vraies règles, celles en vigueur depuis des lustres (et qui figurent dans le Lexique des règles typographiques en usage à lImprimerie Nationale, I.S.B.N. 978-2-7433-0482-9, 197 pages, édité par l’Imprimerie Nationale). Il faut dire que depuis l’avènement de l’informatique, n’importe qui peut écrire n’importe quoi n’importe comment. Ensuite, il appartient à chacun de s’en rendre compte, de l’accepter et de prendre la décision d’apprendre. Mon expérience personnelle a longuement cheminé avant de me décider à écrire sur le sujet. La prise de conscience a été déclenchée voici plusieurs années, et il m’a fallu un beau paquet de mois afin d’assimiler les règles majeures (en pratiquant surtout). Si vous avez eu le courage de poursuivre la lecture jusqu’ici, il serait rustre de ne pas vous fournir quelques infos. Mais concluons avant.

Comme dit plus haut, dans l’ensemble, hors souci typographique, on ne peut qu’être satisfait d’avoir généralement des versions en français correctes de nos jeux. Au-delà de cette appréciation, il reste toujours un bon nombre de joueurs qui se tourneront vers les versions originales des jeux, pour peu que leur niveau d’anglais (voire de japonais) soit suffisant pour profiter du divertissement. En ce sens, connaître au moins l’anglais, c’est disposer d’une plus grande liberté dans la manière dont on joue à un jeu. Inutile de préciser que le japonais est le must linguistique : un jeu disponible aux États-Unis finit généralement par être disponible en Europe, et donc en français. C’est beaucoup moins vrai pour les jeux japonais, dont une plus grosse portion reste en Asie. Apprendre des langues n’est jamais une mauvaise idée. Dans les pays à faible régionalisation de jeux vidéo, l’anglais s’avère être très tôt une seconde langue incontournable.

Merci à Éric Le Tutour et Goonpay pour leur contribution à ma réflexion et à quelques sites web ainsi qu’à mon appareil photo pour les captures d’écran. J’avais également tenté voici quelques semaines de rentrer en contact avec trois studios de régionalisation mais n’ai hélas pas obtenu de réponse à ce jour.

Enfin, quelques ressources en vrac pour tous les goûts :

L’expression à la con #4

« T’en es où avec ton M.M.O.R.P.G. ?
— Six mois que je n’y ai plus touché : je continue d’arrêter… »

Pour continuer d’arrêter, il faut recommencer continuellement. Ça marche aussi avec la cigarette : « je continue d’arrêter à bon rythme : déjà onze fois aujourd’hui ! »

Précédente expression à la con : « planer dans les airs ».