Red Steel 2 MotionPlus

J’ai rencontré un mal fou à la rédaction de cet article pour caser quelques mots à propos du scénario de Red Steel 2, vraiment anecdotique, sans casser la fluidité du reste. Je commence donc le texte par un bref hors-sujet histoire de décorer, avant de poursuivre dans ce qui m’a poussé à jouer au jeu, c’est-à-dire l’envie de découvrir le Wii MotionPlus et les mécanismes de jeu (et la direction artistique aussi, un peu).

Red Steel 2 - Critique

Le clan Kusagari, constitué d’experts en combat et maniement des armes, protège depuis des générations Caldera, ville bâtie sur les sommets d’une zone rocheuse au beau milieu du désert du Nevada, loin au nord-ouest de Las Vegas (États-Unis d’Amérique). Grâce à leur protection, la ville a pu prospérer, jusqu’à ce que le clan se fasse décimer par on ne sait quel mystère. Red Steel 2 - Le dernier KusagariLe personnage incarné, unique survivant banni cinq ans plus tôt pour on ne sait quelle raison, est de retour pour faire un carnage, aidé d’un premier vieillard, natif de Chine ayant juré allégeance aux Kusagaris et dernier gardien du savoir du clan, d’un second vieillard, shérif de Caldera, et d’une laborantine aux formes généreuses dont la spécialité est de se faire enlever et de bidouiller des canaux de communication. L’histoire est donc totalement dissociée des évènements du premier opus, liés eux à la pègre japonaise, et le seul élément scénaristique commun qu’on pourra trouver aux deux jeux est qu’un de leurs enjeux est un sabre très convoité, le Katana Giri dans Red Steel, et le Sora Katana dans cet Acier Rouge 2.

Le jeu, divisé en sept chapitres dont les moments forts sont ponctués par de superbes cinématiques, se parcourt en une quinzaine d’heures en mode normal et a le même niveau de difficulté que son grand frère : il faudra batailler et on y risque presque autant une mort rapide.

Sommaire

Sans transition, la vraie introduction

Comme pour son prédécesseur, j’attendais que Red Steel 2 soit à un prix très bas pour me le procurer. Commercialisé en deux versions, une avec Wii MotionPlus et l’autre sans, il avait déjà connu un ajustement de prix deux mois à peine après sa sortie. Je m’en suis tiré à 7 € en occasion (sans le Wii MotionPlus, évidemment). Le premier volet faisait partie des jeux de lancement de la Wii et n’avait pas fait l’unanimité : entre les déçus des capacités de la Wiimote et les enthousiastes y voyant le Saint-Graal de l’expérience du jeu d’action à la première personne (F.P.S.), avoir un avis qui ressemble à quelque chose sur un jeu débarqué simultanément à la console de Nintendo et à une nouvelle manière de jouer peut difficilement être possible sans y jouer soi-même.

Jeu de lancement oblige, son développement avait dû être bouclé pour la sortie de la machine et les ventes avaient suivi. Ubisoft a donc décidé qu’il méritait une suite pour laquelle les développeurs ont fait le pari audacieux, armé alors du récent et peu utilisé Wii MotionPlus, de mettre en avant ce qui fut la déception majeur du premier volet, c’est-à-dire les combats au sabre, faisant ainsi de Red Steel 2 le premier jeu de combats de mêlée en vue à la première personne.

Nous BougeonsPlus

Les jeux exploitant (efficacement) le Wii MotionPlus semblent se compter sur les doigts de la main – au mieux une main à sept doigts. À l’exception de quelques minutes d’essai de Wii Sports Resort, le petit appendice de Nintendo destiné à concrétiser les fantasmes de sensations gesticulatoires de tout un chacun m’était totalement inconnu ; c’est donc sur le tard, comme souvent, que je suis parti à sa découverte. Poids du Wii MotionPlusExtrêmement léger (voir la séance de pesée) et s’enfichant en quelques acrobaties de doigts dans le connecteur sous la Wiimote, à la base destiné à accueillir le Nunchuk – ce dernier venant du coup s’enficher dans le Wii MotionPlus qui dispose d’un connecteur à cet effet –, ce petit morceau de plastique qui prolonge ainsi la télécommande par le bas contient un gyromètre (et non un gyroscope, qui se contente lui de donner la position angulaire, mais pas la vitesse) qui permet à la Wiimote, mais pas au Nunchuk, de procurer aux jeux compatibles une restitution de mouvements d’une grande précision et à la latence imperceptible. L’unique contrainte imposée par l’accessoire est qu’il nécessite en début de partie une calibration de la Wiimote, c’est-à-dire de simplement poser celle-ci à l’envers sur une surface plane et idéalement parallèle à la Sensor Bar, comme par exemple le sol ou une table.

Wii MotionPlus
Le Wii MotionPlus, avec le connecteur destiné à accueillir le Nunchuk. Les pièces de plastique grisées – gris clair à gauche, gris foncé à droite – servent respectivement à fixer ou détacher le Wii MotionPlus.

Tenir la Wiimote comme un katana

L’essentiel des combats dans Red Steel 2 ne laisse pas la part belle aux balles mais aux fracas du métal des armes blanches qui s’entrechoquent, cognent les armures ou fendent le vent.

Le jeu est physique et demande bien plus d’efforts, de mouvements amples et puissants et de dextérité que son grand frère sorti en 2006. Il va falloir s’impliquer ! Que les moins sportifs se rassurent, on reste loin des exigences sportives de jeux comme Wii Sports ou l’excellent Punch-Out!! pour lesquels je m’imagine difficilement tenir sept heures d’affilée sans fatigue comme j’ai pu le faire sur ce Red Steel 2. Imprécis et laborieux dans le premier, les combats au sabre voient dans cet opus les coups d’estoc et de taille, les techniques secrètes qui déstabilisent l’adversaire (chute, étourdissement…), finishers (mouvements qui achèvent l’ennemi), pouvoirs spéciaux et parades s’enchaîner avec une fluidité presque chorégraphique et de manière si naturelle qu’il serait désormais très inconvenant de se priver des qualités du Wii MotionPlus dans un jeu privilégiant la réactivité et la dextérité. On peut dès lors se demander quel intérêt il peut avoir pour des jeux moins exigeants en finesse de restitution des mouvements. Réponse courte : aucun. Sur le premier Red Steel qui privilégie les armes à feu, celles-ci n’auraient tiré aucun bénéfice du gyromètre car elles ne nécessitent que la précision de pointeur, déjà au point sans cet accessoire, pour fonctionner. L’unique apport pour les armes conventionnelles à ce genre de jeux serait de pouvoir jeter une grenade en maitrisant mieux l’angle et la puissance de lancer, voire l’effet par rotation rapide du poignet, mais celui-ci reste certainement assez marginal sur un lancer de grenade, à moins qu’on nous ne donne un jour un disque-volant (j’aurais volontiers francisé frisbee en disque planant, personnellement) explosif… J’aurais aimer établir une comparaison avec le PlayStation Move qui doit faire à peu près pareil, mais je n’ai pas de PlayStation 3.

Pour une poignée de boutons

Note : ayant lamentablement paumé le modèle réalisé pour l’article sur le premier Red Steel, je ne peux hélas pas proposer actuellement (mais plus tard, oui) de récapitulatif en une image du schéma de contrôle.

La jouabilité de Red Steel 2 est riche et son apprentissage progressif et agréable à assimiler. Le schéma de contrôle que permet la reconnaissance de mouvements améliorée par le Wii MotionPlus est vraiment taillé pour ce genre de jeu, avec 3 boutons essentiels et un stick, le gestuel faisant le reste ; une merveille de simplicité et de confort.

Ainsi, le stick analogique du Nunchuk, placé sous le pouce gauche, sert évidemment aux déplacements (avant, arrière et pas latéraux), la gâchette B sous la Wiimote tenue en main droite permet de tirer avec les armes à feu (recharger l’arme se fait avec la touche -, qui sert aussi à passer les cinématiques) – à ce sujet, la visée est légèrement assistée, le pointeur se déplaçant sur l’ennemi lorsqu’on s’en approche fortement –, une pression sur le bouton A (également bouton d’interaction) couplée à une direction fait légèrement bondir notre agile Kusagari afin d’esquiver ou charger l’ennemi alors que le maintenir permet de parer une attaque en inclinant la Wiimote dans l’angle de parade souhaité. Simuler avec cette dernière des mouvements d’estoc et de taille permet… de donner des coups d’estoc ou de taille avec le sabre, avec deux niveaux de puissance selon la vitesse du mouvement effectué (et une trainée derrière la lame du plus bel effet, bleue pour le geste le moins puissant et orange pour le plus puissant). C’est pour la retranscription de ces coups de katana et de la parade que le Wii MotionPlus fait des merveilles puisque le jeu respecte avec une grande précision l’inclinaison et la force portée à la Wiimote. Lorsqu’on se retrouve entouré d’ennemis, une pression sur le bouton Z situé sur le flanc du Nunchuk permet de cadrer la caméra sur l’ennemi suivant ; il suffit de maintenir le bouton enfoncé pour tenir la caméra – et donc le champ de vision – focalisée sur un ennemi pendant les déplacements. Les combats se déroulant en mêlée, c’est très pratique pour jongler entre les assaillants, d’autant plus qu’un petit voyant montrant ce bouton s’affiche en bas à gauche ou à droite de l’écran pour signaler une attaque hostile en provenance du côté indiqué. Du coup, pas besoin de touche de demi-tour rapide.

L’essentiel des contrôles est donc très simple à assimiler, complété par la croix multidirectionnelle dont chacune des directions permet d’équiper une des quatre armes à feu du jeu, les boutons C et + qui servent respectivement à consulter la liste des missions et à afficher le menu de pause et le bouton 1 qui règle la position de la mini-carte (fixe avec le nord au-dessus ou tournante avec la zone du champ de vision au-dessus).

Pour parfaire cette base, les options du jeu permettent un réglage approfondi des paramètres de sensibilité de la Wiimote. Les joies de l’ajustement de la zone morte (zone centrale de l’écran dans laquelle le viseur ne fait pas bouger la caméra), de la zone de rotation maximale (zone en bordure de l’écran dans laquelle la vitesse de rotation de la caméra est maximale), de l’accélération et divers paramètres de sensibilité sont accessibles à tout un chacun. En un quart d’heure, j’ai ainsi pu trouver les paramètres qui me convenaient : sensibilité du pointeur à 20, adoucissement du pointeur à 25, vitesse horizontale à 65, vitesse verticale à 75, sensibilité de rotation normale, rotation de la caméra activée, réactivité de la caméra normale, zone morte de 30 de large sur 15 de haut.

Red Steel 2 - Paramètres de sensibilité
L’écran du paramétrage de la sensibilité.

Malheureusement pour eux, les joueurs qui tiennent la Wiimote dans la main gauche auront la déception de ne pouvoir bénéficier d’une option qui rend le personnage gaucher. C’était déjà le cas dans le premier mais c’est certainement plus pénalisant dans ce Red Steel 2 où le gros du jeu se concentre sur le combat au katana.

Pour en finir avec les réglages, il sera possible d’activer ou non les sous-titres (respectueux des règles de la langue – à l’exception d’un trait d’union manquant –, typographie comprise), de choisir le type de verrouillage des ennemis (maintenir Z, ou appuyer une première fois pour l’enclencher et une seconde fois pour le lâcher ou laisser le jeu gérer le verrouillage), la force des coups à porter (détendu, normal ou athlétique) et le niveau de difficulté (facile, normal, ninja).

Et pour quelques boutons de plus

Progressivement, Jian, le vieux maître d’armes, enseignera quelques passes supplémentaires qui viendront donner au maniement du katana toute sa saveur et son côté jouissif. Ainsi, on comptera huit techniques secrètes, cinq pouvoirs et une douzaine de finishers qui viendront se greffer aux mouvements de base. Tous ont leur utilité et singularité mais chaque situation de combat laisse le choix parmi une variété d’issues suffisantes, ce qui permet de renouveler les méthodes de combat et le malin plaisir qu’on prend à pourfendre les vilains de toutes les manières possibles et imaginables : assaut lame en avant, esquive par le côté puis coup de taille dans les côtes, bourrasque puissante par un vif mouvement du sabre, projection aérienne de l’ennemi avant de sauter lui planter la lame dans l’estomac, dévissage de crâne, rafale de balles, etc.

Les techniques secrètes du clan Kusagari sont les plus simples à exécuter et requièrent d’utiliser une direction et/ou un bouton couplé(s) à un coup de taille horizontal, vertical ou à un coup d’estoc. Toutes sont destinées à déstabiliser ou tuer les ennemis plus rapidement.

Les pouvoirs requièrent plus d’attention puisqu’à l’exception du Tigre qui permet une parade prompte de toutes les attaques et une déviation des balles en secouant brièvement le Nunchuk et la Wiimote avec le bouton A maintenu, tous nécessitent un temps de charge du katana en maintenant les boutons A et B avant de faire un mouvement de Wiimote, vers le haut pour projeter l’ennemi avec l’Aigle (à la suite duquel il est possible de sauter l’attaquer ou de lui tirer dessus en l’air), vers le bas pour créer une onde de choc qui étourdit les ennemis en plantant le katana dans le sol avec l’Ours ou encore vers la droite pour lancer une bourrasque d’énergie à distance avec le Dragon. Le cinquième mouvement se nomme le Cobra et permet, à l’image du premier Red Steel ou presque, de cibler plusieurs ennemis avec l’arme à feu de base en maintenant le bouton B afin de leur tirer dessus très rapidement une fois celui-ci relâché.

Red Steel 2 - Technique de l'Aigle
Une fois l’ennemi projeté, une double pression sur A permet de sauter à sa hauteur et de lui asséner un coup de sabre puissant qui le projettera au sol.

Toutes les techniques secrètes et tous les pouvoirs permettent, lorsqu’il a subi suffisamment de dégâts, de mettre l’ennemi dans un état instable durant lequel un finisher peut être lancé. Un adversaire dans une telle situation voit au-dessus de sa tête une petite icône animée de Wiimote indiquer le geste à retranscrire pour achever l’ennemi. Dans certaines situations (voire selon l’arme à feu équipée) et avec un peu de vivacité et de maîtrise, il sera parfois possible d’utiliser des finishers alternatifs, mieux récompensés.

Red Steel 2 - Finisher
Un tir dans le genou déstabilise l’adversaire : l’icône qui apparaît au-dessus de lui indique qu’il est temps de porter un coup de taille horizontal afin de l’achever. L’icône en bas à droite prévient qu’un assaillant s’apprête à attaquer de ce côté : une pression sur Z permet de lui faire face afin de parer, esquiver ou attaquer en premier.

Toutes ces gesticulations très classes enseignées par le maître d’armes au fur et à mesure de la progression dans le jeu constituent l’essentiel de la très jouissive montée en puissance dans Red Steel 2, et leur emploi est vivement conseillé pour qui veut passer aux étapes supérieures de la domination sanguinaire.

Les ronds, l’armure et la puissance

Si Red Steel exigeait une éthique de combat afin d’accumuler des points de respect en vue d’améliorer ses armes, il n’en est rien dans la ville de Caldera où le dollar règne en maître. Destiné uniquement à devenir une brute épaisse crainte de tous, l’argent permet l’acquisition et l’amélioration des armes et techniques secrètes, l’achat de meilleures munitions et de pièces d’armures et l’affutage du katana.

Au-delà des missions accomplies au fur et à mesure de l’évolution dans le jeu et pour lesquelles le héros banni est rémunéré, l’argent peut également provenir des éléments destructibles qui trainent ici et là, comme par exemple des caisses, des bouches d’aération, des sacs poubelle, des caisses, des bouches d’aération, des sacs poubelles, des caisses, des bouches d’aération, des sacs poubelle… et si je l’ai répété, c’est parce que tout le long du jeu, j’ai été conditionné à en détruire un nombre incroyable pour améliorer au mieux les capacités du combattant joué, d’autant plus que ces objets réapparaissent comme par magie à chaque nouveau passage dans une zone déjà pillée. Au final, la quête de la surpuissance est entachée par ces moments où le rythme des missions et combats est cassé ; c’est clairement le point négatif majeur du jeu, le seul qui pénalise vraiment l’amusement. Les seuls objets qui donnent du pognon et ne réapparaissent pas sont les tokens et les étoiles de shérif ; ces dernières sont elles très bien planquées dans les recoins de la ville et doivent être tirées à distance, un peu comme les médaillons de Resident Evil 5. Enfin, la troisième et dernière manière de s’enrichir est certainement la plus intéressante puisqu’il s’agit des combats : au plus les meurtres s’enchainent gracieusement à renforts de techniques secrètes, pouvoirs et finishers, au plus le compteur de dollars augmente, incitant de la sorte le joueur à faire de son mieux et à combattre avec vigueur et style. Et c’est une expérience sacrément plaisante que de chercher les manières les plus efficaces et variées de dominer les confrontations, d’autant qu’au plus on gagne d’argent via les combats, au moins il faut passer de temps à détruire des caisses pour en récolter !

Les améliorations sont vraiment intéressantes. Augmenter significativement la puissance du Sora Katana, par étape, est évidemment primordial vu son importance dans le jeu. Pour les armes à feu, on aura le choix parmi l’achat de munitions plus puissantes (plusieurs niveaux également), l’augmentation de la vitesse de rechargement de l’arme, de sa cadence de tir, la réduction de la dispersion des balles et, surtout, des améliorations ultimes propres à chaque arme : le pistolet 357 Longarm sera muni de balles qui ricochent et permettent de tirer ainsi dans les angles morts, le fusil à pompe Tataro 344 à double canon verra ses cartouches briser les armures des ennemis les mieux équipés, les balles de la mitrailleuse Johnnygun traverseront les corps et le fusil Sidewinder 42-SD pourra tirer des cartouches explosives. Finalement, les cinq techniques secrètes aux noms d’animaux verront leurs particularités se développer (puissance, rayon d’action, vitesse d’exécution, etc.) selon deux niveaux.

Après tout, il faudra bien ça à un homme agissant quasi seul pour venir à bout des hordes de cinglés qui en veulent à sa peau. Très logiquement, les ennemis participent également de l’évolution progressive : relativement lents, mous et peu équipés au départ, ils deviendront petit à petit vifs, agressifs et armés jusqu’aux dents de bâtons, sabres, armes à feu, faucilles, armes d’hast, etc. ; les plus résistants d’entre eux portent des armures qui devront être brisées avant de s’en prendre réellement à l’adversaire. Certains esquiveront également les balles et les plus gros vilains ne se priveront pas pour employer eux aussi certaines techniques secrètes.

Après chaque série d’ennemis, la barre de vie du dernier des Kusagari se régénère totalement. Lors du passage à la caisse pour acheter des armures, la jauge pourra être étendue et une nouvelle barre symbolisant l’armure à détruire avant d’être blessé apparaîtra.

Un voyage à l’esthétique grandiose

Red Steel 2, comme le premier, mêle l’orient et l’occident en mariant avec brio le style western, plein de sales gueules et de poussière, et les combats de katanas asiatiques fluides et chorégraphiés. Les amateurs des films de Sergio Leone, de Kill Bill ou de Dernier Recours (Last Man Standing) seront servis. La ville et la région de Caldera sont bien plus grandes qu’on peut l’imaginer : qui s’attend à ce qu’un coin perché en altitude des terres arides du désert du Nevada recèle tant de rues, abrite une gare, des bas-fonds et des quartiers asiatiques dont les petites ruelles ressemblent à s’y méprendre à un vieux quartier japonais, des jardins aquatiques, des mines, des quartiers fantômes, des pont suspendus au-dessus des canyons, des usines même ? On remarquera l’absence de vie en dehors des ennemis et des trois braves et demis qui nous assistent ponctuellement, mais il aurait été illogique qu’une ville envahie de bandits soit normalement peuplée et vivante. Le travail effectué pour donner sens à cet univers est vraiment remarquable, permettant même, par segments cependant, une petite liberté dans l’ordre des missions, avec notamment plusieurs itinéraires pour rallier un endroit donné.

Red Steel 2 - Quartier japonais
Un morceau de Japon dans les ruelles de Caldera…

Contrairement au premier Red Steel, le jeu est d’une fluidité exemplaire : je n’ai dénoté que deux passages où le moteur LyN Engine (qui devrait être employé pour Beyond Good & Evil 2) avait un peu de mal ; l’ombrage de celluloïd (en anglais cel-shading), technique de rendu visuel peu gourmande visant à accentuer les contours et à minimiser le détail des ombres, correspond de manière surprenante à l’ambiance de crasse, de poussière et de vengeance qui colle à l’aventure. Quels plaisirs mémorables en effet que de parvenir au sommet d’une falaise après moult combats et cadavres laissés derrière soi et de contempler l’étendue du désert avant de repartir de plus belle ou, à la façon de James Bond dans GoldenEye 007 (Nintendo 64), de rejoindre le wagon de tête d’un train en roue libre ou encore de passer de toit en toit la nuit venue dans le quartier asiatique afin de rattraper un fuyard.

Les sens sont servis puisqu’une nouvelle fois, Tom Salta est aux commandes d’une création musicale aux styles variés, un vrai régal pour les oreilles. Détail intéressant qui plaira aux amateurs de westerns, les détonations des armes à feu ont toutes un rendu brouillon, sous-échantillonné comme si elles provenaient d’un vieux film d’époque enregistré en mono. Le résultat est vraiment saisissant ; comme on s’en doute, le son du rechargement des armes comme celui du katana qui fend le vent sortent par le haut-parleur (moisi) de la Wiimote. Pour ce qui est du doublage, la version française est plutôt bonne et typée « vieux film » ou série de seconde zone, et les voix collent également au reste, même si celle de Jian ne correspond pas trop à l’image qu’on peut avoir d’un vieil asiatique.

Le voyage est vraiment bien construit et excitant, ce Red Steel 2 est une expérience très intéressante et originale, différente de celle du premier (et surtout sans ses défauts) mais également des autres jeux d’action à la première personne : la reconnaissance de mouvements a permis à un nouveau genre de jeu de voir le jour. Caldera la poussiéreuse est un terrain de jeu qui permet des combats jouissifs et stylés, avec pour katana une Wiimote et son Wii MotionPlus exploités à merveille. Quant au mode Challenge, il permet juste de rejouer les chapitres parcourus en essayant de faire le meilleur score de pognon et ne présente donc que peu d’intérêt ; sa seule particularité est qu’il permet d’y employer, même dans les premiers chapitres, tout l’arsenal glané lors de l’aventure principale. Dommage car l’équipe de développement avait initialement prévu d’en faire une série de défis avec des situations et ennemis propres à chaque niveau.

Informations diverses

  • La sauvegarde est automatique et utilise 2 blocs.
  • Le 16/9 est imposé à l’écran.
  • Le site officiel du jeu fournit quelques informations (personnages, ennemis, armes, explication des coups…), visuels et vidéos sympathiques. Par contre, les captures d’écran sont tristement retouchées, comme ça avait été le cas pour le premier Red Steel.
  • Aucune aide ni solution n’est utile pour progresser dans le jeu. Savoir manier le sabre, faire preuve d’un peu de concentration et avoir un sens de l’orientation suffit.
  • Un joueur a mis en ligne sur Mahalo son parcours du jeu du début à la fin.
  • Les codes destinés à débloquer des apparences alternatives pour les armes peuvent fonctionner par deux au maximum et sont à choisir parmi les suivants :
    • Barracuda : 3582880
    • Épée Nihonto Hana : 360152 ou 58855558
    • Tataro : 370402
    • Épée Kuro No Ken : 360378
  • Des extraits de chacune des pistes sonores du jeu peuvent être écoutés sur la plate-forme de distribution musicale Idol.

Trois années en Azéroth

Si on m’avait prédit à un moment de ma vie de joueur que je tiendrais plus de quelques jours sur un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (un M.M.O.R.P.G. dans le jargon), j’aurais probablement esquissé un petit sourire désintéressé, levé les yeux légèrement vers le ciel et poussé un bref soupir de dédain : rien que de supposer la probabilité d’un tel acte insensé était une atteinte profonde à mon esprit de joueur. Dans ma tête, les J.d.R.e.L.M.M., c’était juste du vent sans intérêt ni profondeur destiné à des gens aux goûts étranges. Pourtant, d’octobre 2006 à novembre 2009, j’ai joué à World of Warcraft de manière plutôt assidue et, pire, j’ai même pris un sacré plaisir à retourner les continents d’Azéroth, l’Outreterre et Norfendre aux commandes de mon avatar, un voleur du nom de Kashino. La grande question est « pourquoi ? ».

Contrairement à ce vers quoi mes affinités premières avec le monde du jeu vidéo pourraient me diriger en termes d’écriture, ce n’est pas sur des mécanismes de jeu que je souhaite m’étendre – loin de là cette fois-ci – mais sur ce qui m’a conduit à continuer l’expérience sur ce jeu en ligne pendant trois bonnes années. Dans la vie d’un joueur, c’est quand même pas rien.

Sommaire

Quelques paragraphes pour les joueurs de World of Warcraft

Avant toute chose, vu que ce tas de phrases s’adresse autant aux incultes ès Warcraft qu’à ceux qui y ont déjà passé trop de temps, un historique de mon parcours sur ce jeu s’impose afin de situer mes accomplissements dans ce jeu. Ceux qui n’y connaissent rien ou pas grand chose sont fortement encouragés à sauter cette section de l’article qui n’a somme toute pour unique objectif que d’indiquer que je connais un peu le sujet (la crédibilité, c’est important, surtout sur ce jeu plein de branleurs élitistes).

Février 2005 : World of Warcraft sort en Europe et je m’en contre-cogne.

Octobre 2006 : ma nana chope une version d’essai du jeu. Elle démarre sur le royaume Culte de la Rive Noire (J.d.R. et J.c.J.) une chasseresse Elfe de la nuit. Par curiosité, je démarre un voleur Humain, il s’appelait alors Meduz, car je suis un être d’une rare originalité.

Janvier 2007 : la première extension du jeu, The Burning Crusade, est disponible et Meduz est seulement niveau 53 alors que le personnage de ma nana a atteint le niveau 60 depuis quelques semaines, le plus élevé à l’époque, et découvre l’univers des petits raids (un raid est un donjon de difficulté importante nécessitant d’être de dix à quarante joueurs et demandant une synergie de groupe pour évoluer), avec notamment Le Pic Rochenoire et Zul’Gurub, aujourd’hui disparus ou recréés autrement. Pour ma part, j’accroche au jeu seulement vers les niveaux 35-40, commençant à mieux comprendre ses mécanismes. Je reste cependant lamentablement nul par rapport à mes capacités futures.

Entre avril 2007 et octobre 2007, je découvre le J.c.E. de haut niveau (ou presque), avec les donjons héroïques les plus difficiles (Les salles Brisées, L’Ouverture de la Porte des ténèbres) et les premiers raids de palier 4 sur Karazhan et Le repaire de Gruul. Je commence à me débrouiller pas trop mal, passant d’une orientation de talents Finesse destinée à l’amusement en champs de bataille (dont je suis toujours resté un fervent amateur) à un arbre de talents Combat dagues (le fameux 15/41/5 soporifique).

De novembre 2007 à avril 2008, alors que ma copine s’amuse au Temple noir avec sa guilde, je participe ici et là à quelques raids en pick-up, que je finis par co-organiser avec d’autres gens. Ainsi, on nettoie notamment le repaire de Maghtéridon, Zul’Aman (chrono sur 3 coffres, car il y a toujours un mage pour claquer un Transfert sur un groupe de vilains  ce donjon était de loin mon préféré par le rythme frénétique qu’il imposait) et La Caverne du sanctuaire du Serpent, ce qui est plus que correct pour un serveur de faible niveau. Mon niveau de jeu à ce moment est plutôt bon (bien supérieur à la moyenne des voleurs J.c.E. du serveur), mais très largement perfectible. Depuis quelques temps déjà, ma copine joue une prêtresse ombre à la place de sa chasseresse.

Mai 2008 : nous migrons sur le royaume Ysondre, alors dit « division 1 » tant sur le plan J.c.E. que J.c.J. Le serveur est quatre fois plus peuplé, les choses sérieuses commencent, c’est pour cela qu’on a migré, et le choix d’une guilde où se poser devient cornélien : on ne connait pas le serveur ni les gens et nous souhaitions trouver un groupe de bon niveau avec l’équivalent de notre avancée. Dans la foulée, Meduz change de nom et s’appelle Kashino.

De mai à juillet 2008 : de désillusions en désillusions, nos candidatures dans des guildes moyennes se soldent par des annulations, l’ambiance et/ou le niveau de jeu étant à des années-lumières de nos exigences. Parallèlement à nos recherches, nous commençons à connaître du monde et à monter des pick-up (le pick-up, c’est l’art très controversé – à tort – d’accomplir des objectifs avec des joueurs qu’on connaît très peu et qui font partie d’autres guildes ou d’aucune guilde) comme nous le faisions avant. Alors que j’étais co-organisateur, je m’improvise petit à petit meneur de groupe (lead), de modeste qualité au début. Entre temps, ma copine et moi parvenons à obtenir nos armes d’arène (saison 3) et je passe en talents Combats Épées (le fameux 20/41/0 tout aussi soporifique) pour être efficace en J.c.E.

Finalement, nous postulons dans une grosse guilde avec un niveau de malade, PeaceMakers, alors en galère d’effectif et en essai sur je-ne-sais-plus-quel-gros-vilain du Puits du soleil. Les choses ne se passent pas trop mal mais, subitement, drame féminin, madame décide d’arrêter le jeu (trop de pression, trop de loots, trop de lumière, trop de D.p.S., trop de trop de, etc.) définitivement.

D’août 2008 à novembre 2008, nous arrêtons donc le jeu définitivement.

Novembre 2008 : Wrath of the Lich King sort et nous découvrons alors que nous n’avons pas arrêté le jeu définitivement. En quelques semaines, nous atteignons le niveau 80, le temps pour nous de nous rendre compte que les notions de contrôle des foules (crowd control) et de défi avaient disparu du jeu. Ces deux aspects étant pour moi essentiels à l’amusement, je me dis que les raids nous offriraient alors plus de difficultés. J’eus à la fois tort et raison.

De décembre 2008 à avril 2009 : on se fait notre petite place ; avide de challenges, je monte des raids à Hauts faits en pick-up, notamment des Malygos 20, des Naxxramas 20, des Sartharion 10 + 2 dragons. Au final, nous rejoignons une guilde au hasard avec quelques joueurs plutôt sympathiques et un niveau de jeu potable, mais avec aussi des personnalités pas toujours faciles à vivre. Je m’impose (un peu inconsciemment) comme meneur, je deviens même G.M. (c’est-à-dire chef de la guilde) intérimaire et parvient à emmener tout ce monde à faire Sartharion 25 + 2 dragons (sans chevauchement, ce qui reste plutôt modeste). Peu de temps après, je quitte la guilde pour virevolter quelques semaines en pick-up alors qu’Ulduar (palier 8) vient de sortir.

De mai 2009 à novembre 2009, je finis par monter ce qui restera mon expérience majeure, la guilde Corpse Run, orientée raids 10 H.M. Vu notre orientation alors assez en marge, il est difficile d’attirer des personnes de qualité sur le projet de la guilde, et on sera 90 % du temps en galère d’effectif. Peu importe, parallèlement à notre avancée en 10 H.M., on organise des pick-up 25 N. sur Ulduar, puis sur L’épreuve du croisé. Au final, notre avancée à 10 joueurs passe de « rien » à « tout », c’est-à-dire Sartharion + 3 dragons, Algalon et l’Offrande au Talent fou (49 essais restants). Nous avions donc tout fait à l’exception de Yogg-Saron sans gardiens, d’Algalon en équipement maximale de niveau 226 et de l’Offrande à la démence, le tout en étant en position correct dans la course du serveur, avec deux fois moins d’effectif et en ayant commencé deux à trois mois après les autres.

Novembre 2009 : nouvel arrêt définitif, juste avant la sortie de la Citadelle de la Couronne de glace, où siège Arthas.

Bien, maintenant que je viens de mettre ma réputation Lecteurs au niveau exalté, attaquons la suite !

Angle d’attaque

J’y ai joué trois ans mais, évidemment, l’expérience a aussi compté son gros sac de mauvais côtés en tous genres, et mon avis sur cette « chose » qu’est WoW a beaucoup changé avec le temps. D’ailleurs, le jeu lui-même a énormément évolué au fil des extensions et mises à jour, avec les remaniements de classes, de difficulté et des mécanismes de jeu. Toute la difficulté de Blizzard, les développeurs du jeu, est de créer une sorte d’équilibre entre les classes afin que le contenu qui oppose les joueurs entre eux (les champs de bataille et les arènes, qu’on appelle J.c.J.) et le contenu qui oppose les joueurs aux dangers du monde (les donjons, qui sont donc l’aspect principal abrégé J.c.E.) soient viables. Vu le nombre de techniques et choix qui existent pour chaque classe, c’est plus qu’un art de mettre en musique tout cela et, si Blizzard a parfois galéré ou fait n’importe quoi par moment, globalement, le résultat se solde par une franche réussite et une grande richesse de jeu.

Au début, j’étais loin de penser cela. Je ne jouais sur P.C. qu’à Counter-Strike: Source à l’époque et, visuellement, atterrir sur WoW, plus jeune, plus moche et bien moins fluide, ce fut quand même douloureux, d’autant plus que je trouvais le style visuel à la masse. Les deux genres de jeu n’ont bien sûr rien à voir, mais toujours est-il que ça ne commençait pas terrible. Aujourd’hui, le moteur accuse encore le poids des années mais a énormément évolué, tout comme les choix esthétiques qui contribuent bien plus à l’immersion. Puis, en considérant l’immensité des continents et l’absence des temps de chargement, on se dit que tout n’est pas codé qu’avec les pieds. Finalement, la seule chose qui m’a plu directement dans ce jeu, c’est sa bande-son, tantôt enchanteresse, tantôt épique, mais toujours très agréable et parfaitement en adéquation avec le gigantisme du monde. Inutile de préciser que, WoW étant mon premier J.d.R.e.L.M.M., j’ai trouvé le jeu absolument affligeant au début : rôdé sur des perles de jouabilité, de mécanismes et de conception des niveaux, évoluer dans un monde qui ne gère pas les collisions, et demande d’enchaîner des quêtes répétitives à souhait et d’avoir 43 doigts pour utiliser toutes les techniques possibles, ça allait forcément créer de fortes tensions entre Meduz/Kashino (mon personnage) et les continents d’Azéroth… Après, j’ai petit à petit compris le fonctionnement de ce foutoir qui rame, puis j’ai fini par vraiment apprécier l’expérience. Je ne vise pas à m’étendre sur les détails, ça prendrait un livre entier et le récit serait extrêmement technique et élitiste.

L’enfer, c’est les autres

Ça n’a l’air de rien comme ça mais, dans un jeu massivement multijoueur, on est foutrement dépendant des autres ; jouer seul n’a vraiment qu’un intérêt limité. Et dans World of Warcraft, pour évoluer au mieux et pouvoir vaincre les plus gros vilains, avoir un sens du groupe aiguisé est plus que recommandé. Ainsi, l’aspect social est capital dans l’amusement qui en découlera : un merdeux aura vite sa réputation fortement entachée, même sur un énorme serveur, et un joueur plutôt bon ou sympathique (ou lèche-bottes), voire les deux, sera vite plébiscité. On pourrait avancer sans prendre trop de risques que jouer à WoW condense bien des facettes relationnelles et organisationnelles de l’être humain. Le peuple joueur en Azéroth fonctionne comme une mini-société, avec une panoplie de comportements qu’on peut regrouper sous les adjectifs suivants : puéril, éveillé, endormi, dévoué, bête, méchant, peureux, individualiste, influent, influençable, stupide, charismatique, rageur, compétiteur, persévérant, lâche, idiot, réfléchi, posé, etc. Quatre-vingt-cinq fois hélas, il est particulièrement difficile parmi un tas d’immondices considérablement dense d’y repérer des compagnons de jeu qui soient des perles rares, surtout lorsque des kilomètres de bande-passante séparent des individus destinés à partager un temps de jeu plutôt conséquent. WoW est une aventure humaine avant d’être une expérience vidéoludique : ce n’est pas le social qui sert le jeu ici, mais carrément l’inverse.

D’ailleurs, mon avis est que l’échec dans le jeu, et particulièrement en J.c.E. – même de très haut-niveau –, est souvent dû à une mauvaise gestion des individus, que ce soit lors de la sélection, destinée à recruter un joueur dans le groupe ou la guilde, ou lors des affrontements en donjon. Quand ça coince, c’est soit que le groupe compte des éléments dégénérés soit qu’il est mal dirigé, ce qui implique quasi automatiquement une part de responsabilité des énergumènes (dont je fis partie) qui ont la tâche plus délicate qu’elle ne le paraît de jouer les meneurs.

Ainsi, lorsque je repense à mes années passées sur ce jeu, j’en conserve une somme incroyable de bons souvenirs, de rencontres agréables et de moments humains comme de jeux partagés avec des inconnus, dont je fus heureux que certains le deviennent moins avec le temps. D’ailleurs, tas de lootovores (lootovore, n. sing. ou adj. : se dit d’un connard qui veut tous les meilleurs objets pour lui car son sens aiguisé du groupe le conduit à adopter le principe essentiel selon lequel « les objets de malade sont donnés en priorité à ceux qui savent le mieux en tirer parti et s’en servir »), si certains d’entre vous me lisent, c’est forcément parce que je vous ai envoyé un message c’est que vous n’êtes pas occupés à jouer ; bravo !

Ce que j’évoque concerne particulièrement la partie du jeu qui m’intéresse, à savoir les gros défis à relever où l’appât du gain et la recherche de l’optimisation qui y sont liés génèrent le plus de difficultés à caractère social. Chacun a ses motivations pour jouer et nul doute que ceux qui se contentent de se balader hors des donjons ou de participer à quelques champs de bataille pour se détendre seront bien moins confrontés à des conflits.

Si c’était à refaire…

World of Warcraft était une expérience fascinante et extrêmement chronophage. Inutile de le cacher, j’y ai cumulé en trois ans plus de deux cents jours de jeu, soit quatre à cinq heures par jour ou encore 0,6 % d’une durée de quatre-vingt années, ce qui est ridicule en comparaison d’autres personnes mais plus que suffisant quand on n’est pas un manche pour progresser très correctement dans le jeu sans non plus sacrifier d’office certains aspects de sa vie. Jouer à WoW en étant chef de guilde et en ayant un emploi derrière est donc chronophage mais possible, même si c’est assez éreintant par moment.

Si c’était à refaire en connaissance de cause, j’ignore si je signerais. Les aspects positifs et négatifs sont vraiment difficiles à mettre en balance : le temps passé à jouer est-il vraiment perdu ? quel amusement ai-je tiré du jeu et comment est-ce que je pondère les bons et mauvais souvenirs ? de toutes les personnes rencontrées au travers le jeu, quelles sont celles avec qui j’ai encore des contacts aujourd’hui, quels sont ces contacts et qui se souvient des aventures partagées (ce souvenir est-il important ?) ? quelle panoplie de facettes humaines et relationnelles ai-je pu observer ? mener des groupes par l’intermédiaire d’un micro-casque peut-il m’aider à mener un groupe dans un contexte différent et avec des personnes physiquement présentes (par exemple, dans un cadre professionnel) ? combien tout cela me coûte-t-il d’argent ?

Répondre est délicat, d’autant plus qu’à ces nombreux paramètres et à la tonne d’autres auxquels je n’ai pas pensé vient s’ajouter une question cruciale pour tout joueur qui respecte un tant soi peu sa nature de joueur : si je n’avais pas joué à ce J.d.R.e.L.M.M., quels autres jeux auraient-je bouclé entre temps ? et par extension débile, devrais-je me faire virer de mon boulot pour terminer les jeux que je n’ai pas encore eu le temps de terminer ? Dilemme infernal.

Quoiqu’il en soit, on ne revient pas en arrière et la page est tournée. Ce genre de jeux était pour moi à proscrire avant que je n’essaie World of Warcraft et il le restera. Cependant, je ne regrette rien, la vie du voleur Kashino en Azéroth est un de mes souvenirs de joueur marquants, forts, et ce jeu a mérité son succès. Moi, je retourne sur de « vrais jeux », avec parfois un petit moment de vide nostalgique durant lequel je me remémore brièvement cette expérience avant de calmer la pulsion frénétique montante qui pourrait me refaire plonger dedans si j’étais très faible. Blizzard m’a tendu un piège particulièrement plaisant et complexe, et j’ai dansé dedans comme Kashino a fait virevolté ses lames dans tout Azéroth.

L’E3 2011 en direct et en français

Souviens-toi, l’été dernier (à quelques jours près), Mortal de NintendojoFR et moi-même avions entrepris de traduire en français et de commenter les conférences majeures de l’E3, le tout en direct. Une première sur la toile, et surtout une expérience très plaisante dont les retours reçus ici et là nous ont encouragés à remettre le couvert.

On reprend donc la même formule que l’an dernier, à savoir d’une part vous fournir des liens pour les vidéos des conférences diffusées en direct, et d’autre part le lecteur audio de notre radio. Au menu : traductions, éclairages, commentaires avisés et, surtout, du plaisir.

Quoi d’neuf, docteur ?

L’an dernier, nous avons organisé notre petit projet en catastrophe et on s’était dit après coup « bon, l’an prochain, on prévoit bien tout au plus tôt pour ne pas être à la bourre ». Donc, en animateurs amateurs très prévoyants, nous avons décidé dès janvier de prendre l’antenne non pas dix minutes avant chaque conférence mais quarante minutes, et avec des invités, pour une émission de pré-conférence afin de faire le point sur les attentes et pronostics de chacun pour cet E3.

Par contre, on a beau être prévoyant, on reste des branleurs invétérés : on a donc quand même tout bouclé à la dernière minute.

Demandez l’programme des conférences !

Attention, les liens donnés ne seront effectifs qu’aux dates et heures des conférences, et ils ne concernent que la partie vidéo. Le son en français sera fourni selon la méthode expliquée plus loin.

  1. Lundi 6 juin à 18 h 30 : Microsoft
    Sera diffusé sur http://www.xbox.com/en-GB/e3/.
    Prise d’antenne à 17 h 20.
    Note : cette année, la conférence de Microsoft est également traduite en français par Microsoft. L’E3 étant avant-tout un lieu de communication avec de vils commerciaux avides de notre pognon, il nous parait naturel, comme l’an dernier, de fournir en plus de la traduction des éclairages pour comprendre au mieux ce qui nous est montré et dit. Par conséquent, nous partons sur la version anglaise et serons évidemment au taquet pour décrypter tout le blabla.
  2. Mardi 7 juin à 2 h : Sony
    Sera diffusée sur un des liens listés plus bas, nous conseillons Gametrailers.
    Prise d’antenne à 1 h 20.
  3. Mardi 7 juin à 18 h : Nintendo
    Sera diffusé sur http://e3.nintendo.com/
    Prise d’antenne à 17 h 20.

Voici une liste des flux vidéo de secours, qui devraient fonctionner au moment des conférences :

Précisons que certains éditeurs tiendront également des conférences, que nous ne suivrons pas puisqu’on s’en fout il faut dormir la nuit.

Et parce qu’on aime relier les gens, nous vous invitons aussi à vous jeter dans rejoindre le canal de discussion IRC de NintendojoFR, où la température pendant les conférences est particulièrement élevée (en fait, si vous tenez plus de 10 minutes, on vous offre carrément un pin’s). Serveur : irc.epiknet.org – canal : #nintendojofr.

Je suis nul en radio, comment ça marche ?

Habituellement, suivre le salon en direct, c’est regarder une vidéo comme le permettent un grand nombre de sites web, Youtube en tête. Pour regarder l’E3, ça fonctionnera sur le même principe avec les liens des retransmissions vidéo en direct donnés dans le programme.

Vu que tout est en anglais, c’est là que la radio interviendra et fonctionnera le plus simplement du monde, c’est-à-dire comme une radio (on l’allume et on écoute !). Deux possibilités s’offrent à vous :

  • La première est la meilleure et reste très accessible : il suffit de copier ou suivre l’adresse http://www.padpad.fr/radio/e3-2011.m3u dans le logiciel audio ou vidéo que vous utilisez habituellement (par exemple Windows Media Player ou Winamp). Si vous copiez l’adresse, il faudra la coller après avoir sélectionné Fichier / Ouvrir.
  • La seconde est encore plus simple mais risque d’offrir une moins bonne synchronisation, elle consiste à cliquer sur un des deux boutons de lecture qui se trouvent sur la page d’écoute, et la radio fonctionne. Plus simple, ça n’existe pas !

Ha, le JavaScript est désactivé par ici, la radio n’aime pas ça…

Ha, le JavaScript est désactivé par ici, la radio n’aime pas ça…

Actuellement, pas de panique si l’adresse et le lecteur ci-dessus renvoient un message d’erreur tant que nous ne diffusons rien. Tout fonctionne à merveille avec une latence absolument correct (à peine une seconde entre nos voix et vos oreilles, et encore).

Vous l’avez probablement déjà compris, vous aurez d’une part la vidéo avec la conférence, et de l’autre le son avec nos voix. La règle d’or cette année est d’abaisser légèrement le son de la vidéo (et seulement de la vidéo), de conserver le son de la radio à son volume maximal (et pousser le volume général). On vous le recommande chaudement, histoire que nos voix couvrent suffisamment les voix que nous doublons.

Remerciements

Merci à Nekka, qui s’occupe du serveur de Padpad sur lequel tourne notamment la radio mise en place pour l’E3 (on le pendra par le pouce si des soucis techniques se manifestent), à Mortal pour avoir revendu son scaphandre et à tous nos partenaires et participants à l’ensemble des émissions :

  • Console Syndrome, pour avoir relayé l’initiative ;
  • NintenDomaine, pour avoir relayé l’initiative, et particulièrement Akin qui sera notre invité ;
  • Plopisation, dont la tenancière Diraen, travaille dans une équipe de régionalisation chez Ubisoft, participera aux émissions avant les conférences de Microsoft et de Nintendo ;
  • Me_Marcadet, du forum NintendojoFR, pour le remplacement de Mortal durant la conférence de Sony et pour sa participation aux émissions d’avant-conférence ;
  • Kenshin83, du forum NintendojoFR, pour sa participation à l’émission d’avant-conférence de Nintendo.

Nintendo 3DS, stick et gauchers

Mise à jour du 29 avril 2011 : en février 2011, cet article a également été publié sur Console Syndrome, que je remercie.

Chacun le sait, le monde se divise en deux catégories : d’un côté les droitiers, et de l’autre un nombre conséquent de dégénérés (quelque part autour des 10 % de la population mondiale) qui écrivent de la main gauche et qui utilisent donc cette même main pour manipuler le stylet de leur DS. Jusqu’ici, la symétrie des boutons de la console permettait à tous ceux qui possèdent deux mains de pouvoir jouer dans des conditions égales. Metroid Prime: Hunters, par exemple, demande d’utiliser le stylet pour viser, et permet aux droitiers de se déplacer avec le pouce gauche posé sur la croix multidirectionnelle et aux gauchers d’en faire autant avec le pouce droit posé sur les boutons A, B, X et Y, qui ont la même disposition que la croix. Je dirais même qu’un jeu qui aurait demandé d’utiliser à la fois deux boutons opposés (A et Y ou bien B et X) et le stylet aurait mis de côté les droitiers, mais un tel jeu n’existe sans doute pas.

La 3DS, qui débarque prochainement, pose cette fois un réel problème pour les gauchers car la symétrie des contrôles n’est plus respectée : au schéma de contrôle de la DS a été ajouté un stick analogique, ce qui est une bénédiction et un confort indéniable, juste au-dessus de la croix directionnelle. Pour les gauchers, il risque d’être impossible de tirer parti de ce confort sur certains jeux, et il est très probable que les boutons A, B, X et Y fassent office de solution de secours imprécise. Alors que Nintendo a toujours proposé des manettes de qualité, une ergonomie et une maniabilité aux petits oignons, il serait vraiment décevant de vivre une expérience de jeu plus ou moins amoindrie sur les titres concernés.

Nintendo 3DS

Concrètement, on peut se poser la question de l’impact réel de l’absence de stick à droite de l’écran selon le genre de jeu.

Ainsi, si on pense aux jeux de tir en vue subjective, l’apport du stick analogique est à relativiser. Sur consoles de salon, les manettes à deux sticks permettent au pouce gauche de se déplacer et au pouce droit de viser. J’ignore si des joueurs inversent les attributions des sticks, mais je pense que se déplacer au stick ou à la croix ne change pas grand chose pour ce genre de jeux, l’essentiel sur DS étant de remplacer la visée au stick par celle au stylet. Par contre, attention aux jeux où le stick analogique peut être attribué aux déplacements et la croix à des actions secondaires ou à des raccourcis d’armes. À ce moment, les gauchers risquent de rencontrer un obstacle avec les quelques boutons situés à droite de l’écran de la console. Aussi, si l’on pense aux jeux d’action en 3D en général, et particulièrement à Metal Gear Solid et aux Resident Evil qui sont en préparation et qui disposent d’une panoplie d’actions en jeu assez importante, il est légitime de s’interroger sur la nécessité de disposer de plein de boutons ou d’un écran inférieur avec un nombre suffisant de raccourcis sous formes d’icônes.

Lorsqu’on passe aux jeux de plates-formes en 3D, le stylet est fort peu utilisé ; classiquement, on lui préfère le stick pour les déplacements et les boutons pour les actions (sauter, courir, frapper…). Par conséquent, il est peu probable qu’un jeu de ce genre contraigne le joueur à utiliser le stylet plutôt que le stick. En revanche, on peut très bien concevoir un schéma de contrôle où le stick sert à se déplacer et le stylet à interagir directement avec l’environnement, comme dans Yoshi Touch & Go. Pour un jeu de plates-formes en 2D, la croix devrait alors suffire aux déplacements, mais pas dans un jeu de plates-formes en 3D, plus exigent en précision et qui risque avec un tel schéma de poser des obstacles aux gauchers. Jouer à un Mario en 3D avec les boutons A, B, X et Y pour déplacer le moustachu, non merci.

On sait que la DS a vu naître une grande quantité de jeux assez minimalistes sur les contrôles : le stylet seul suffit à de très bons jeux comme Meteos ou Pac-Pix. Aussi, on a vu pas mal de titres un peu plus complexes mettre en place des interfaces confortables sur l’écran inférieur de la console, notamment afin de palier à un manque (somme toute relatif) de boutons. L’expérience de jeu dépend énormément de la manière dont on utilise nos mains pleines de doigts sur l’interface de la console, qu’il s’agisse de boutons ou d’un stylet, et les développeurs le savent. Si à ce stade les gauchers ne peuvent que se poser des questions et espérer ne pas jouer dans des conditions amoindries, on peut affirmer qu’il serait culotté de la part des développeurs de ne pas penser les contrôles pour le plus grand nombre. Mais Nintendo n’est-il pas un peu gonflé de sortir une console portable tactile sans penser à la symétrie des contrôles ? D’un autre côté, malgré le succès de la DS, il aurait peut-être été curieux d’offrir deux sticks sur une console de jeux à écran tactile…

Payer pour jouer en ligne, une idée de bâtard

Je n’ai jamais voulu payer pour jouer en ligne avec ma Xbox 360. Même si le service semble globalement de qualité – les périodes d’essai de 48 heures en témoignent –, il reste bien trop cher (même par voie détournée) et n’a d’intéressant que les réductions occasionnelles sur certains contenus dématérialisés (souvent 50 % du prix initial, appliqués notamment sur des perles Xbox Live Arcade, et quelques extensions de jeu intéressantes) pour les gens qui ont un volume d’achat sur le Marché Bobox d’au moins 120 € par an, abonnement compris (60 €). De toutes façons, si je veux jouer en ligne, je peux le faire gratuitement sur PC – Valve nourrissant à lui seul mon appétit de meurtrier socialisé –, sur Wii ou sur DS. Pourtant, je me laisserais volontiers tenter par une partie en ligne sur Resident Evil 5, Forza Motorsport 3 (dont les fonctionnalités commerciales et d’échanges avec d’autres joueurs ne sont accessibles qu’aux gens qui paient, aaargh !), Street Fighter IV, G.T.A. IV ou P.G.R. 4 (qui n’est plus trop joué en ligne) ; il serait même possible que je craque pour un jeu comme Splinter Cell: Conviction dans l’unique but de le faire en coopération. Bref, même si tout ça ne vaut rien à côté d’un bon jeu Valve, ça me permettrait au moins de varier les plaisirs et de jouer avec d’autres personnes.

Des arguments faciles

Je veux pas payer parce que j’ai ma dose gratuitement ailleurs. C’est mon argument facile principal.

Les deux autres arguments faciles, c’est d’abord que c’est gratos chez Sony, alors pourquoi en serait-ce autrement chez Microsoft ? Parce que c’est mieux ? Je l’ignore, mais c’est en tout cas moins bien que sur PC où on dispose d’absolument tout le confort dont on a besoin et où, souvent, on peut mettre en place un serveur dédié et paramétrable à souhait, chose dont on est totalement privé sur console, quel que soit le support. Pourtant, ça serait quand même le pied de pouvoir disposer de ce genre d’outils sur consoles, histoire de jouer en ligne dans de bonnes conditions de latence et tout le toutim. Qui plus est, pour les développeurs, entretenir des serveurs qui mettent en relation les joueurs entre eux ou des serveurs qui mettent en relation les joueurs avec un serveur dédié, ça doit avoir grosso modo le même coût. C’est l’idée de mon deuxième argument facile : ça coûte pas grand chose aux développeurs et, plutôt que de balancer du pognon à ne plus savoir qu’en faire dans une communication souvent pas terrible, il serait plus intéressant d’utiliser une partie du budget dans un vrai service aux joueurs, une vraie amélioration du jeu en ligne.

Ces arguments sont extrêmement basiques et peuvent se résumer à « j’estime que ça ne vaut pas son prix ». Ceux qui sont favorables au coût du Live (dont Microsoft, et une partie des joueurs qui le paient) auront probablement des arguments du même niveau, à savoir « ça vaut son prix », « c’est (trop) cher mais je peux me le permettre » ou encore « il faut que Microsoft se fasse du pognon ».

Ça se résume à des éléments arbitraires, à une question de pognon et de moyens financiers.

Payer plus pour jouer en ligne, une vraie idée de bâtard.

Peut-être que pour 20 € par an, je serais prêt à passer à la caisse. D’ailleurs, un tel tarif serait vraiment très attractif, et Microsoft pourrait même lui ôter les promotions occasionnelles. Toujours est-il que ceux qui jouent en ligne sur tous les supports ne payeraient pas pour autant. Beaucoup de joueurs ont choisi la PlayStation 3 notamment pour jouer en ligne sans payer ou, lors de l’achat d’un jeu présent sur les deux machines, s’orientent pour la même raison sur celle de Sony (pour peu que le jeu en ligne soit intéressant sur le jeu en question). Rien ne dit qu’à l’avenir, le modèle de la gratuité restera dominant là où il l’est. Et rien ne dit que certains soient prêts à débourser pour jouer en ligne sur plusieurs supports et ainsi payer 60 € par an à Microsoft, Nintendo et Sony (j’exclus le PC de l’addition), ou même 3 fois 20 €.

En attendant, Microsoft augmente ses tarifs dès novembre 2010 au Mexique, au Canada, aux États-Unis et au Royaume-Uni. Quitte à payer pour ce qui est gratuit sur PC, pourquoi ne pas payer plus ? Un récent courriel de publicité me fait dire qu’il risque à un moment ou à un autre d’en être le même chez nous.

Promotion Xbox Live Gold de septembre

Si le tarif de 36 € (60 % de 60 €) est drastiquement inférieur au prix plein (et même à certaines possibilités détournées), l’astérisque mentionne tout de même que l’abonnement est reconduit pour un an après son expiration, et ce, au tarif alors en vigueur. Et vu l’augmentation annoncée ailleurs que chez nous, il est très probable d’ici la fin de l’été prochain que la zone euro connaisse une hausse et que cette promotion cache donc une plus lourde dépense par la suite. Il est heureusement possible de résilier avant la fin des 12 mois obtenus à tarif préférentiel, mais la peur, le fait de payer par voie électronique et l’astérisque en refroidiront plus d’un.

Les astérisques sur les publicités et conditions préférentielles, une vraie idée de bâtard.