Une histoire de mauvaise régionalisation

Mise à jour du 20 décembre 2010 : ajout d’une ressource audio en fin d’article.

Mise à jour du 29 avril 2011 : en février 2011, cet article a également été publié sur Console Syndrome, que je remercie.

Préambule : cet article traitant pas mal de typographie, les lecteurs utilisant un vieux navigateur web (Internet Explorer antérieur à la version 8.0, Firefox antérieur à la version 3.0, etc.) auront probablement quelques difficultés à afficher correctement certains caractères et donc à comprendre certaines parties du texte.

J’aime beaucoup la langue française et j’attache une grande importance à son respect, particulièrement à l’écrit. Sans tomber dans l’élitisme – je n’en ai ni l’envie ni les capacités –, j’essaie d’être pointu, précis, de jongler avec les règles et leurs wagons d’exceptions, de ne pas tomber dans d’atroces lourdeurs et de donner de mon mieux pour être agréable à lire. Pour autant, ces efforts et cette vigilance ne m’empêchent ni d’être lourd ni de commettre des atrocités linguistiques. Ça n’a pas l’air comme ça mais cet article n’est pas consacré au français, même si l’ami Molière y est bel et bien présent. Le sujet auquel je me suis intéressé est la régionalisation des jeux vidéo, pour deux raisons : d’abord, c’est un sujet intéressant, et ensuite, je  suis souvent insatisfait du travail fait dans ce domaine alors que le premier jeu à avoir été traduit en français doit avoir autour des vingt ans d’âge (Kirbys Adventure sur NES, 1993).

Kirby's Adventure (NES)
Kirby’s Adventure (NES)

J’ai choisi de restreindre l’article à deux aspects : l’évolution de la régionalisation dans le jeu vidéo en premier lieu et de manière non exhaustive, et mes observations sur certains choix typographiques en second lieu.

Avant toute chose, n’utilisez plus le mot localisation pour parler de traduction, c’est un faux ami qui provient de l’anglais localization : on emploie le terme régionalisation pour décrire le procédé qui consiste à rendre un jeu confortablement accessible aux gens d’une région, principalement en traduisant les textes et voix du jeu, mais parfois aussi en commettant des sacrilèges ignobles comme des changements de titre, de musiques, de noms des personnages ou des lieux où se déroulent l’action…

Sommaire

Au commencement fut, euh, pas grand chose…

Au début des années 1990, j’avais à peine dix ans et la manette occupait déjà une place conséquente dans mes centres d’intérêt. Pour savoir quels jeux étaient bons, le petit garçon que j’étais n’avait pour seuls recours que le bouche à oreille et l’avis des magazines Player One et Consoles +. Ha, et aussi les publications promotionnelles de Nintendo qui se résumaient à quelques catalogues de jeu et à un papier qui s’appelait Club Nintendo et que j’empruntais à Julie, un peu garçon manqué (football, B.M.X. et jeu vidéo) et qui habitait dans le même immeuble que moi. On était bien loin de l’Internet dominateur et de ses soixante critiques par jeu, par jour, évidemment rédigées en toute impartialité et publiées une semaine avant la sortie du titre.

À l’époque, les textes à l’écran étaient quasi tous en anglais et les explications des contrôles intégrées au jeu n’existaient pas. S’assurer d’avoir un mode d’emploi en français était donc le minimum vital pour les non-anglophones. Pour procéder à cette « vérification de routine » (expression issue de Le petit développeur illustré, mais aussi de Le petit policier illustré), il fallait déranger la dame du rayon jeux vidéo qui n’y connaissait rien (« Nintendo, c’est pour les enfants. Sega, c’est plus fort que toi pour les plus plus grands. ») : je demandais à voir au moins l’arrière des boîtes prisonnières dans l’armoire verrouillée pour vérifier que Molière était passé par là (Molière faisait ses courses chez Mammouth). C’était vraiment important ! Ceux qui ont galéré sur Maniac Mansion sur NES (célèbre jeu d’aventure, en anglais), qu’une connasse désagréable (ça marque à cet âge-là) d’une autre grande surface a réussi à me refiler en me garantissant que le jeu était en français, me comprendront. En dehors de ce titre, je n’ai jamais eu de mauvaises surprises ou de limitations. Rares étaient les jeux compliqués où la majorité du texte n’était pas située sur l’écran-titre, la traduction du mode d’emploi suffisait ainsi à comprendre comment jouer.

Maniac Mansion (NES)
Maniac Mansion (NES)

Pendant longtemps, le public européen a été négligé : à l’époque des consoles 8, 16 et 32 bits, une tonne de jeux n’ont pas quitté les territoires japonais ou américains, et ceux qui sortaient sur le Vieux Continent et qui avaient besoin d’une régionalisation n’en ont pas toujours bénéficié.

Fort heureusement, nous sommes tout plein !

Depuis, un bond en avant énorme a été fait dans le domaine : les jeux sont quasi tous en français, du mode d’emploi aux voix et/ou sous-titres, et la plupart des francophones accordent tout naturellement une grande importance à ce détail lors de l’acquisition d’un jeu. Pour faire court, plus le scénario tient une place conséquente et plus la compréhension de la langue est essentielle au divertissement, voire parfois à la progression dans le jeu.

Avant tout, gardons à l’esprit qu’avoir un jeu traduit est une chance et ne concerne pas tous les pays du monde : l’italien et le néerlandais, par exemple, sont deux des langues les moins répandues parmi les traductions de jeu. En tout cas, les langues principales sont le plus souvent le japonais (pour les jeux développés au Japon) et l’anglais (pour les jeux développés partout ailleurs). Et une fois qu’un jeu passe dans une langue autre que ces deux-là, la régionalisation touche un public bien plus faible que la langue d’origine, et les délais et budgets dont disposent les gens qui font ce boulot sont parfois affectés en conséquence. En faisant les comptes rapidement sans trop s’étaler sur la précision, les Américains comme les Européens sont trois fois plus nombreux que les Japonais mais le taux de joueurs y est deux fois moins important, avec la particularité de l’Europe où le nombre de langues vivantes est bien plus élevé et où chaque travail de régionalisation concerne donc grossièrement six fois moins de gens qu’une régionalisation en anglais ou en japonais. En bref, rendre le jeu accessible aux anglophones et japanophones est incontournable et viable, et il l’est moins pour les autres langues. Par chance pour nous, francophones, notre langue est confortablement représentée sur les territoires où un marché du jeu existe (France, Belgique, Luxembourg, Suisse, Québec, soit environ 80 millions d’humanoïdes).

Le choc des cultures

La régionalisation n’est pas seulement qu’une histoire de traduction. Durant ce processus, on s’occupe aussi de faire en sorte que les joueurs ciblés comprennent les codes culturelles présents dans le jeu. Parfois, le travail effectué est excessif et emprunt de stéréotypes : par exemple, il arrive que les noms des personnages changent car les joueurs américains et européens sont considérés par l’équipe de régionalisation (ou par l’éditeur qui apporte le jeu par chez nous) comme majoritairement hermétiques à la culture et à la langue japonaises. On pourra retenir comme exemples de cette fourberie le merveilleux générique de FF: CC sur GameCube qui n’est plus chanté en japonais mais en anglais dans les versions américaine et européenne, ou bien l’excellent jeu de rythme Osu! Tatakae! Ōendan! sur DS où les musiques japonaises délirantes ont laissé la place à des morceaux en anglais bien plus gentillets dans son adaptation appelée Elite Beat Agents et qui n’a de commun avec son aîné nippon que le concept ; il est d’ailleurs souvent considéré comme un jeu totalement différent, une espèce de suite. Les choix effectués en la matière sont parfois ainsi tiraillés entre le respect de l’œuvre originelle et l’augmentation du potentiel de vente.

Pour ma part, j’estime qu’il faudrait idéalement laisser le choix au joueur, que ce soit pour les voix, les sous-titres ou les menus. C’est notamment le cas de Left 4 Dead 2, du moins dans sa version Steam, où 5 langues sont disponibles pour les voix et 17 pour les sous-titres. Street Fighter IV est également un exemple de réussite dans ce domaine : dans les options, il est possible de choisir pour chaque combattant la langue parlée par celui-ci pendant les combats (le japonais ou l’anglais) et la langue utilisée dans les cinématiques (idem) ainsi que la présence de sous-titres dans la langue de la console (entre autres le français) ou non. De quoi satisfaire les japanophones, les anglophones et les francophones, et il serait normal que ces choix soient des standards pour bien des titres. Ça éviterait de remplacer les voix en japonais, étalon de la qualité de doublage, de certains titres venant du pays du soleil levant par des adaptations parfois médiocres en français ou en anglais. Quand on demande à une équipe de régionalisation de faire des miracles dans un délai trop court, ça ne marche que rarement et on se retrouve avec des catastrophes. Encore qu’on ne devrait pas trop se plaindre tant que les textes suivent, mais les doublages vocaux sont devenus légion et rares sont les développeurs optant pour l’absence de voix dans leur jeu (choix pourtant compréhensible, j’en ferai peut-être un article histoire de donner de l’urticaire à ceux qui souhaitent des dialogues parlés dans les The Legend of Zelda).

Street Fighter IV (Xbox 360) – Choix des langues en français Street Fighter IV (Xbox 360) – Choix des langues en espagnol
Le choix de la langue dans Street Fighter IV, en français et en espagnol.

Counter-Strike: Source (PC)
Le choix de la langue dans Counter-Strike: Source (PC)

Des jeux de caractère(s)

Chaque langue a ses particularités alphabétiques : le danois et son o barré (ø), qui correspond à peu près au œ français, lui-même spécifique à notre langue, l’Eszett allemand (ß, voir aussi l’histoire du S long), l’ensemble des alphabets étrangers (le cyrillique, le grec, l’arabe, ceux employés en japonais, etc.). En complément à ces joyeusetés se cachent aussi des particularités typographiques, auxquelles peu de gens accordent de l’importance. Beaucoup ignorent qu’il existe des guillemets différents (« et » sont les guillemets français, et les guillemets anglais), des tirets différents ( est un tiret cadratin qui s’emploie notamment pour les dialogues, un tiret demi-cadratin utilisé entre autres pour les emphases et - un trait d’union), des espaces différentes et une tonne de règles – variant évidemment d’une langue à l’autre – liées à l’emploi de tous ces signes.

On le comprend rapidement, quand un créateur de caractères s’attelle à la conception d’une police d’écriture, quels que soient les alphabets qu’il souhaite couvrir, il apparaît important qu’il se penche sur les spécificités majeures des langues concernées afin que l’emploi de la police qu’il aura créée garantisse confort et souplesse de travail. Et ce principe-là est valable pour les jeux vidéo : quand un éditeur décide de sortir son jeu aux États-Unis, on imagine mal que ses textes restent en hiraganas, katakanas et kanjis et que l’alphabet latin soit absent de la police du jeu. Ensuite, on devine ce qu’il se passe parfois lors du passage dans des langues mineures : les allemands n’ont parfois pas leur joli Eszett car il n’est pas employé en anglais (donc pourquoi créer un jeu de caractères approprié ?), les français n’ont ni guillemets français ni caractères pourvus d’accents car ils ne sont pas employés en anglais (donc pourquoi les créer ?), etc. On se retrouve ainsi avec des textes appauvris ou des fautes grossières dues à une typographie mal pensée à la base. Ce que j’en disais pour Red Steel est un très bon exemple de cette négligence. De mémoire, on peut également penser au syndrome de l’espace manquant (à moins de faire son Québécois ou son Anglais, il faut une espace avant plusieurs signes, dont ?, !, : et ;) ou de l’apostrophe droite ( est une apostrophe droite, est une apostrophe courbe employée en français).

Mais que fait la police ?

À l’école, on apprend tous la grammaire, l’orthographe, la construction de texte, etc. mais aussi des règles qui concernent l’écriture… manuscrite, sans se douter pour autant du foutoir dactylographique dont il faut tenir compte une fois le clavier à portée de doigts. En soi, ne pas connaître les règles n’a rien de dramatique pour le commun des mortels et n’empêche pas de se faire comprendre à l’écrit, mais est-ce là un argument suffisant pour ne pas faire un pas en direction d’un meilleur respect de la langue écrite, si souvent malmenée ? Si les fautes d’orthographe et de grammaire sont les plus flagrantes aux yeux de la masse, celle-ci peut, avec un peu d’effort, décoder le plus souvent les messages de leurs auteurs (mm kan gkri en sms mdr xd jtm bb lol ^^). Pourtant, certaines personnes apprécient le respect linguistique, d’autant plus que la grammaire et l’orthographe sont des savoirs censés être acquis par le plus grand nombre lors d’un parcours scolaire pas trop exigeant. Et bien, pour la typographie, c’est tout aussi simple : par rapport à la grammaire et l’orthographe, moins de gens sont au fait de ses principes mais le taux de massacreurs est au moins tout aussi élevé.

Mais revenons à nos chers jeux vidéo pour appliquer le même schéma : si la plupart d’entre nous remarquent une faute d’orthographe ou de grammaire dans un jeu (elles sont quasi inexistantes, raison de plus pour encore mieux les remarquer), combien font attention aux erreurs typographiques ? Visiblement, nos amis en charge de la régionalisation des jeux font souvent un beau boulot autour de la langue et de ses règles, même autour du jeu d’acteur et des doublages, mais pour ce qui est de la typographie… ha ha, la typograquoi ?

Extrait de texte de The Legend of Zelda: A Link to the Past (Super NES)
The Legend of Zelda: A Link to the Past (Super NES, 1991), une référence en bien des domaines à travers les âges. L’apostrophe est correcte et une espace figure bien avant le point d’exclamation.

Extrait de texte de Dragon Quest VIII (PlayStation 2)
Dragon Quest VIII : L’Odyssée du roi maudit (PlayStation 2, 2004). La lettre j est trop fortement collée au caractère qui la suit. Si l’apostrophe de « j’ai » avait été courbe, le rendu aurait probablement été meilleur. Comme pour A Link to the Past, l’espace avant le point d’exclamation est respectée.

Extrait de texte de Super Mario Galaxy (Wii)
Super Mario Galaxy (Wii, 2007). Depuis Super Mario 64, il manque systématiquement dans chaque Mario en 3D l’espace avant certains signes et toutes les apostrophes sont droites.

Extrait de texte d’Uncharted 2 (PlayStation 3)
Uncharted 2 (PlayStation 3, 2009). Apostrophe correcte, espace respectée avant le point d’interrogation et, cerise sur le gâteau, la cédille est présente sous le c majuscule.

Extrait de texte de Final Fantasy VII (PlayStation et PC)
Final Fantasy VII (PlayStation et PC, 1997). Catastrophe : l’espace manque à l’intérieur des guillemets, les apostrophes sont incorrectes et les point de suspensions trop nombreux.

Extrait de texte de Mario & Luigi Superstar Saga (Game Boy Advance)
Mario & Luigi Superstar Saga (Game Boy Advance, 2003). Jolie apostrophe courbe mais espace manquante avec le point d’exclamation.

Extrait de texte de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64)
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64, 1998). Mauvaise apostrophe, espace manquante avant le point d’exclamation, qui est vraisemblablement le seul caractère oblique dans la police du jeu.

Maintenant, élargissons un peu notre vision. Qu’est-ce qu’un francophone moyen lit ? Livres, articles de journaux, publicités (à la télé, dans la rue, le métro, le journal), affiches, courriers, sous-titres de film, pochettes de disques, panneaux routiers… La langue française écrite est partout, partout, et s’il est des domaines (l’édition notamment, ouf) où la typographie est préservée, certains cas sont juste désolants. Pour les gens qui travaillent dans des bureaux, jetez simplement un œil aux documents internes quotidiens, aux courriers (postaux comme électroniques) ou, plus couramment, à votre courrier que vous recevez chez vous, et il est fort probable qu’on n’y remarque aucune règle commune tant l’arbitraire est roi en typographie. Certains logiciels de traitement de texte corrigent beaucoup de fautes automatiquement : Word, par exemple, remplace automatiquement certains mauvais caractères par leurs équivalents corrects, dont les guillemets français et apostrophes courbes (ou encore les espaces insécables, volontairement omis dans cet article pour ne pas le complexifier), mais ne crée pas les majuscules accentuées. Dès qu’on n’utilise plus un tel outil qui prône l’assistanat plutôt que l’éducation dans ce domaine, c’est mort. Il suffit de lire la presse en ligne pour le constater. On l’a dit plus tôt, dans le fond, on peut largement vivre sans faire de zèle typographique mais, particulièrement dans le domaine artistique, si les créatifs (graphistes, publicitaires, rédacteurs…) ne montrent pas la voie au travers de la multitude de textes qu’ils nous balancent, qui va le faire (vu que l’école ne le fait pas) ?

Finalement, on finit ?

Au-delà du jeu vidéo, un grand nombre de professionnels de divers domaines ne sont tout simplement pas au fait de ces particularités ou préfèrent inventer leurs propres codes plutôt que de prendre connaissance des vraies règles, celles en vigueur depuis des lustres (et qui figurent dans le Lexique des règles typographiques en usage à lImprimerie Nationale, I.S.B.N. 978-2-7433-0482-9, 197 pages, édité par l’Imprimerie Nationale). Il faut dire que depuis l’avènement de l’informatique, n’importe qui peut écrire n’importe quoi n’importe comment. Ensuite, il appartient à chacun de s’en rendre compte, de l’accepter et de prendre la décision d’apprendre. Mon expérience personnelle a longuement cheminé avant de me décider à écrire sur le sujet. La prise de conscience a été déclenchée voici plusieurs années, et il m’a fallu un beau paquet de mois afin d’assimiler les règles majeures (en pratiquant surtout). Si vous avez eu le courage de poursuivre la lecture jusqu’ici, il serait rustre de ne pas vous fournir quelques infos. Mais concluons avant.

Comme dit plus haut, dans l’ensemble, hors souci typographique, on ne peut qu’être satisfait d’avoir généralement des versions en français correctes de nos jeux. Au-delà de cette appréciation, il reste toujours un bon nombre de joueurs qui se tourneront vers les versions originales des jeux, pour peu que leur niveau d’anglais (voire de japonais) soit suffisant pour profiter du divertissement. En ce sens, connaître au moins l’anglais, c’est disposer d’une plus grande liberté dans la manière dont on joue à un jeu. Inutile de préciser que le japonais est le must linguistique : un jeu disponible aux États-Unis finit généralement par être disponible en Europe, et donc en français. C’est beaucoup moins vrai pour les jeux japonais, dont une plus grosse portion reste en Asie. Apprendre des langues n’est jamais une mauvaise idée. Dans les pays à faible régionalisation de jeux vidéo, l’anglais s’avère être très tôt une seconde langue incontournable.

Merci à Éric Le Tutour et Goonpay pour leur contribution à ma réflexion et à quelques sites web ainsi qu’à mon appareil photo pour les captures d’écran. J’avais également tenté voici quelques semaines de rentrer en contact avec trois studios de régionalisation mais n’ai hélas pas obtenu de réponse à ce jour.

Enfin, quelques ressources en vrac pour tous les goûts :

L’E3 en direct et en français

13 juin : mise à jour et republication de l’article du 7 juin.

  • Les liens vers les diffusions vidéo des conférences ont été ajoutés au programme.
  • L’adresse de la radio a changé (voir son fonctionnement).
  • Une page d’écoute plus légère avec le lecteur radio (qui a disparu du présent article) est maintenant en ligne.
  • La latence de la radio a été désormais réduite à moins de 3 secondes.
  • Si vous êtes nombreux à nous écouter lors de la première conférence, nous tenterons d’ouvrir la radio à un plus grand nombre d’auditeurs pour celle de Nintendo. Nous espérons que la radio ne sera pas surchargée dès lundi soir, pour ne pas faire de déçus. N’hésitez pas à revenir lire les commentaires peu avant la conférence de Nintendo, j’y indiquerai d’éventuelles informations concernant la radio.

Depuis 1995 a lieu chaque année l’, le plus grand salon entièrement dédié aux jeux vidéo et durant lequel sont présentées les créations phares du secteur. En très court, c’est juste le rendez-vous incontournable, aussi bien pour les éditeurs et développeurs que pour les journalistes et les joueurs. Les moments-phares de l’année 2010 seront les conférences des trois constructeurs (Microsoft, Nintendo et Sony) qui serons traduites et commentées en direct dans une émission radio animée par Mortal de NintendojoFR et moi-même, pour Nintendo-Difference où j’officie en tant que correcteur d’articles.

Sommaire

Demandez l’programme des conférences !

Attention, les liens donnés ne seront effectifs qu’aux dates et heures des conférences, et ils ne concernent que la partie vidéo. Le son en français sera fourni par Mortal et moi selon la méthode expliquée plus loin.

  1. Lundi 14 juin à 19 h 00 : Microsoft
    Sera diffusé sur http://www.xbox.com/fr-FR/e3/
  2. Mardi 15 juin à 18 h 00 : Nintendo
    Sera diffusé sur http://e3.nintendo.com/
  3. Mardi 15 juin à 21 h 30 : Sony
    Sera diffusé sur… un des sites listés ci-dessous !

Voici une liste des flux vidéo de secours, qui devraient fonctionner pour les trois conférences :

Nous commencerons à émettre environ 15 à 20 minutes avant le début de chaque conférence, pour les vérifications techniques nécessaires et pour te saluer, toi, auditeur trépidant d’impatience devant ton écran.

Précisons que certains éditeurs tiendront également des conférences, que nous ne suivrons pas puisqu’on s’en fout il faut dormir la nuit.

Je suis nul en radio, comment ça marche ?

Habituellement, suivre le salon en direct, c’est regarder une vidéo comme le permettent un grand nombre de sites web, Youtube en tête. Pour regarder l’E³, ça fonctionnera sur le même principe avec les liens des retransmissions vidéo en direct donnés dans le programme.

Vu que tout est en anglais, c’est là que la radio interviendra et fonctionnera le plus simplement du monde, c’est-à-dire comme une radio (on l’allume et on écoute !). Deux possibilités s’offrent à vous :

  • La première est la meilleure et reste très accessible : il suffit de copier ou suivre l’adresse http://www.padpad.fr/radio/e3-2010.m3u dans le logiciel audio ou vidéo que vous utilisez habituellement (par exemple Windows Media Player ou Winamp). Si vous copiez l’adresse, il faudra la coller après avoir sélectionné Fichier / Ouvrir.
  • La seconde est encore plus simple mais risque d’offrir une moins bonne synchronisation, elle consiste à cliquer sur un des deux boutons de lecture qui se trouvent sur la page d’écoute, et la radio fonctionne. Plus simple, ça n’existe pas !

Ha, le JavaScript est désactivé par ici, la radio n’aime pas ça…

Ha, le JavaScript est désactivé par ici, la radio n’aime pas ça…

Actuellement, pas de panique si l’adresse et le lecteur ci-dessus renvoient un message d’erreur tant que nous ne diffusons rien. Tout fonctionne à merveille avec une latence absolument correct (à peine 3 secondes entre nos voix et vos oreilles, et encore).

Vous l’avez probablement déjà compris, vous aurez d’une part la vidéo avec la conférence, et de l’autre le son avec nos voix mais également avec le son de la conférence. Les deux seront probablement assez peu synchronisés, mais le décalage devrait être plutôt faible. Nous vous recommandons donc de carrément couper le son sur la vidéo, et de le monter sur la radio afin tout se déroule pour le mieux pour vous. DJ Mortal s’assurera pendant les présentations vidéo où rien n’est à traduire de mettre un volume plus élevé pour choyer vos oreilles. Qu’est-ce qu’on est sympa, tout d’même !

Bon, et le reste ?

Vivre les conférences en direct et en français, c’est réglé, on s’en charge pour vous. Mais l’E³ ne se résume pas à trois conférences : les sites dédiés aux jeux vidéo sont en total ébullition à la mi-juin et se décarcassent généralement pour retransmettre le plus tôt et le plus fidèlement possible l’ensemble de ce qu’il s’y passe (impressions et essais des nouveaux jeux et consoles, entrevues…).

Nintendo-Difference aura cette année une personne sur place qui participera à plusieurs conférences et le site s’efforcera d’être, comme c’est souvent le cas en période d’E³, un excellent relai d’informations.

Pour les autres machines, je vous recommande à termes de suivre les forums de Nintendo-Difference et ceux de NintendojoFR où les membres jouent quasi-tous sur plusieurs supports. Et pour l’info immédiate, les gros sites habituels (francophones et anglophones) feront l’affaire.

L’assaut du coffre

Laissez-nous vous conter une histoire absolument absolue…

Ha, le JavaScript est désactivé par ici, la radio n’aime pas ça…

Montage minable, concept à la con, encodage et blabla superflu par meduz’, avec pour matos utilisé une Xbox 360, quelques câbles, le logiciel Audacity et mes oreilles.

Remerciements

Merci à Nekka, qui s’occupe du serveur de Padpad sur lequel tourne notamment la radio mise en place pour l’E³ (on le pendra par le pouce si des soucis techniques se manifestent), et ensuite à Mortal pour son enthousiasme et sa participation au projet !

Diagnostic prénatal

Ce matin, j’ai gesticulé devant Natal. Les locaux des développeurs d’AMA Studios, très récent studio belge composé d’une vingtaine de têtes, se trouvent à quelques bornes de chez moi et ils recherchaient des cobayes pour des séances de test alors que j’étais frappé d’une soudaine envie de faire le pitre devant une caméra à deux yeux. Comme j’ai signé un contrat de non-divulgation qui m’interdit de transmettre quelque info que ce soit sur leur projet pendant 10 ans (de toutes façons, tout s’arrête en 2012), je m’exprimerai plutôt sur mon ressenti et mes attentes par rapport au nouveau joujou que Microsoft lancera dans quelques mois.

Natal - Schéma de détection du squeletteLa séance de test, d’une durée d’une heure, s’est déroulée face à un écran absolument énorme et un trait vert au sol situé à environ 2,5 m de la télé indiquait la distance à laquelle le cobaye doit se tenir. Une caméra à côté de l’installation observe les mouvements et le game designer dont j’ai oublié le prénom (mes excuses) était sur le côté pour observer, prendre des notes, activer des bidules à l’écran et me faire subir un interrogatoire sans scrupule (« t’as pas l’heure ? tu penses pouvoir faire un double backflip, là ? et si tu faisais plutôt du breakdance avec tes doigts ? tu peux te jeter sur le mur pour voir si Natal te suit ? »). C’est physique, on se met assez vite tout nu pour avoir moins chaud – j’ai gardé le slip, Natal limite la reconnaissance à deux jambes – et on n’omet surtout pas de repérer la représentation dans un coin de l’écran de notre squelette et des points d’articulation afin de pouvoir mieux se rendre compte des différentes étapes du traitement de la reconnaissance de gesticulation.

Wiital

Petit retour temporel. Avant d’essayer la Wii pour la première fois, je n’étais ni euphorique ni en position de grande attente par rapport à ce qu’elle allait apporter aux jeux. J’étais bien évidemment curieux et titillé par la nouvelle direction que prenait ma firme préférée mais également un peu inquiet de savoir que The Legend of Zelda: Twilight Princess allait être adapté au nouveau schéma de contrôle. Très vite, j’ai adopté l’engin, appris à le connaître et à saisir ses limites et, encore aujourd’hui, la Wii reste une console que j’affectionne et avec laquelle je prends beaucoup de plaisir.

Pouvoir essayer Natal, c’était avant tout essayer de vérifier ce qui avait été écrit par d’autres qui s’y sont adonnés, mais surtout tenter de comprendre ce que ça allait apporter de plus ou de différent qu’un combo Wiimote/Nunchuk ou le futur PS Bouge. Si le matos est très similaire dans son fonctionnement chez Nintendo et Sony, Microsoft a lui choisi de s’engager sur une voie différente qui met en avant la dématérialisation du système de contrôle. En quelques mots : la caméra s’occupe de tout et mieux tu bouges, mieux tu gagnes. Si Sony prépare actuellement un gros copier-coller des jeux Wii pour son système, j’espère que les développeurs qui travaillent sur PS Move comme sur Natal n’oublieront pas les joueurs. Le nouveau public qui joue à Prison Break Super Quizz ou à Decathlon Multisport Party, c’est bien pour accumuler un peu de pognon et pour faire plaisir aux actionnaires, mais ça nourrit pas bien longtemps le nerdogeek (nerdogeek, n.m. : « Pauvre type qui aime les trucs hypes, dont la pizza et Steam, et qui pense tout savoir à leur sujet. » – Le petit meduz’ illustré, 2005) en mal de jeux plus plaisants. L’E3 approchant, la réponse à ces inquiétudes arrivera certainement bien vite et on espère que les développeurs sauront mettre en valeur cette manière inédite de jouer.

Entrer dans latence

Comme dit plus haut, la caméra s’occupe de tout, mais à son rythme. Globalement, mon hôte me l’a confirmé et c’est ce qui semble ressortir partout ailleurs, les développeurs de tous horizons rament sur la réactivité des contrôles. La caméra semble plutôt bien faire son job de reconnaissance mais demande aussi de l’espace pour en profiter correctement. Pour ma hauteur d’1,98 m, il m’a paru plus confortable de reculer d’environ 40 cm pour réaliser certains mouvements. Autant dire qu’avec un tel recul, chez moi, je passe par le balcon ! Après, je n’ai pas trouvé la durée entre mes mouvements et la réaction du squelette particulièrement inconvenante, mais une latence existe bel et bien. Son impact sur les jeux sera à étudier au cas par cas et dépendra bien sûr des exigences du jeu. Je parle bien là de la latence entre le mouvement du joueur et l’affichage du squelette, ce qui n’a rien à voir avec le délai nécessaire au traitement réalisé derrière par le jeu, une fois que Natal a fait son job, et à l’action qu’il provoque. Ça, je ne peux pas l’évoquer, c’est interdit, et ça n’aurait pas de sens sur un projet en cours de développement (et surtout, je ne suis pas totalement certain de ce que j’avance sur le traitement du délai).

Au sujet de la détection, Natal fait beaucoup pensé à la Motion Capture, sans les capteurs et avec une seule caméra à deux yeux. Peut-être qu’un firmware permettra une meilleure prise en charge de la latence dans le futur, ou bien qu’un module appelé Natal Motion + fera office de caméra supplémentaire pour accélérer le traitement de la détection, ha ha !

Je remercie Luc Verdier et Yves Grolet d’AMA Studios pour m’avoir autorisé la publication de cet article sur Natal. Il n’est pas improbable qu’il soit mis à jour si je participe de nouveau à une séance chez eux. C’est toujours intéressant de partager son impression, même si elle ne porte que sur un essai d’une heure.

Red Steel, un jeu un peu dégueulasse et un peu bien

Je suis à la bourre. Depuis sa sortie en 2006, je n’avais pas encore eu l’occasion de poser les mains sur Red Steel, pas très attiré par les retours des joueurs. Comme le jeu ne semblait pas transcendant et qu’Ubisoft retouchait ses captures d’écran, j’avais fini par m’en désintéresser et l’oublier complètement. Je me le suis procuré (12 € d’occasion), décidé à enfin essayer un jeu de tir en vue subjective sur Wii. Décorticage d’un des jeux de lancement de la console et, surtout, l’occasion de parler un peu des forces et faiblesses du combo Wiimote/Nunchuk pour ce genre de jeu.

Red Steel - Critique

Sommaire

Fille facile et trahison facile

Red Steel - Scott et MiyuL’histoire commence tranquillement dans un hôtel de Los Angeles où Miyu a décidé de présenter Scott, son garde du corps et petit ami, à son père, Isao Sato, un ponte de la mafia japonaise. Hélas, un homme tente de descendre futur beau-papa peu avant la rencontre et, pour en rajouter une couche, notre dulcinée se fait kidnapper par le bras droit de son père, Ryuichi. Une trahison qui ne sera pas la seule lors du périple au cours duquel seront mêlés de vieux démons du clan Sato, dont le Katana Giri, un sabre très convoité par la pègre japonaise qui vit une paix très fragile. Pour Scott, le gaijin (étranger au Japon) de service dirigé par le joueur, ce sera l’occasion de partir à la recherche de sa promise en maniant le sabre et en vidant des chargeurs de munitions sur un nombre conséquent d’affreux, mais aussi de découvrir le leitmotiv de tous les tarés se trouvant sur son chemin. Si l’intrigue prend place aux États-Unis, la majeure partie des évènements se déroule au Japon, à Tōkyō. L’évolution du scénario lors des 14 niveaux est ponctuée d’une scénette lors des phases de chargement, parfois d’un coups de fil d’un allié en début de mission et d’un bon nombre de cinématiques utilisant le moteur du jeu lors des moments clé des niveaux. Dans Acier Rouge, Scott s’en prend plein la tronche, les évènements s’enchaînent à un rythme aussi soutenu que l’action et on a rarement le temps de souffler ; j’ai bouclé le jeu en trois séances de quatre heures plutôt intenses mais, en réalité, le juste compteur, celui qui tient compte des passages où je crève lamentablement, indiquait la quinzaine d’heures.

Pad facile

Contrôles de base de Red Steel - TitreComprendre les contrôles de base du premier jeu du genre de la console est assez simple : toutes les actions se réalisent de manière intuitive et logique et le combo Wiimote/Nunchuk est bien mis en valeur grâce à quelques idées efficaces. Dans la main droite, la Wiimote sert principalement la visée alors que la main gauche (le Nunchuk) gère surtout les déplacements. Les joueurs habitués au couple clavier/souris dans les jeux de tir sur PC reconnaitront rapidement la transposition des contrôles : le stick sous le pouce gauche permet de bouger en avant, en arrière et latéralement, le bouton C permet de sauter et le Z de s’accroupir. En main droite, l’index est posé sur la gâchette B pour tirer, A permet de verrouiller un ennemi et la croix multidirectionnelle de la Wiimote sert au choix de l’arme. Le Nunchuk, d’un simple coup de poignet vers le bas, permet de recharger son arme mais aussi d’ouvrir les portes, d’activer les mécanismes, de retourner des tables derrière lesquelles se protéger ou de ramasser de nouvelles armes. À bout portant, il met hors d’état de nuire les ennemis d’un vif coup de katana lorsqu’une icône de sabre s’affiche à l’écran. Enfin, les boutons + et - affichent respectivement le menu de pause et un bref rappel de l’objectif en cours. Malheureusement pour les gauchers qui souhaitent jouer avec la Wiimote en main gauche et le Nunchuk en main droite, aucune option ne leur donnera satisfaction. L’absence d’une touche de demi-tour rapide, grand confort nécessaire sur console, ne se fait heureusement pas trop sentir.

Pour ne pas rendre l’apprentissage des contrôles trop compliqué, les fonctionnalités plus complexes viendront se greffer à celles de base au fur et à mesure de la progression dans le jeu. Scott gagnera de la sorte la possibilité de zoomer sur un ennemi verrouillé en avançant la Wiimote vers l’avant (chaque arme a son propre niveau de zoom) ou apprendra le lancer de grenade, qui s’effectue en maintenant le pouce droit sur la flèche bas de la Wiimote et en agitant le Nunchuk pour envoyer l’explosif, avec la particularité de pouvoir faire rouler la grenade ou de la lancer en cloche selon que la main gauche décrit un mouvement de balancier ou de jet. Personnellement, j’aurais aimé, avant de faire le geste de lancer, avoir à tirer la goupille en maintenant la gâchette B en plus de la flèche du bas et en bougeant la Wiimote vers la droite, histoire de pousser le concept et de s’y croire un peu plus.

Enfin, en guise d’ultime technique, la capacité secrète des ninjas dont on dit qu’ils peuvent arrêter le temps : au fur et à mesure que Scott élimine ceux qui se mettent en travers de son chemin, une jauge augmente. Plus les ennemis sont descendus rapidement, plus la jauge monte vite. Pour la consommer, il faut verrouiller un ennemi et avancer d’un coup rapide la Wiimote vers l’avant, comme on le fait pour le zoom (mais à vitesse différente), ou bien appuyer sur le bouton C du Nunchuk (ce que je préfère). À ce moment, l’action se fige, la jauge d’arrêt du temps commence à diminuer et des icônes blanches apparaissent sur les ennemis. Il faut alors profiter de ce court répit pour marquer les icônes avec la gâchette (B) afin que Scott exécute une série de tirs très rapides et précis dès lors qu’on relâche le bouton A (ou le C) : les ennemis seront soit désarmés, soit abattus selon que le marquage a été effectué par un point blanc sur l’icône blanche (désarmement) ou par un point rouge sur le corps de l’ennemi (meurtre). Cette méthode expéditive et classe d’avoir le dessus ne s’obtient malheureusement pas avant la deuxième moitié du jeu ; vu l’intérêt qu’elle apporte et le rythme qu’elle incite à avoir, dommage de ne pas pouvoir en profiter plus tôt.

Red Steel - Figer le temps
Scott le ninja a arrêté le temps.

La maniabilité plaisante n’est hélas pas sans défauts, loin de là. Les contrôles ne répondent pas toujours au taquet et il arrive de temps à autre que la visée décroche un peu dans certains angles et qu’il faille une ou deux secondes avant de la récupérer. Durant ce court moment, le personnage tournera sur lui-même. On rencontrera aussi quelques imprécisions dans les interactions avec l’environnement : il m’est arrivé par deux fois de me retrouver bloquer dans un morceau de décor avec une issue heureuse (parvenir à me débloquer) et une issue malheureuse (devoir recharger la partie). Aussi, il faut se mettre pile poil où le jeu l’a décidé pour interagir avec certains personnages ou mécanismes car la zone de déclenchement d’interaction est vraiment trop réduite.

Raide style

Il est indéniable que le Nunchuk et la Wiimote apportent un grand confort de jeu par rapport à n’importe quel pad classique. À l’heure actuelle, c’est certainement l’interface qui offre le meilleur compromis entre manette et souris, en parvenant à surpasser cette dernière sur le plan des sensations procurées au joueur qui, grâce à la posture adoptée lorsque la Wiimote est pointée à l’écran, s’y croira bien plus qu’avec n’importe quel périphérique. Par contre, inutile d’espérer égaler la souris dans ses deux domaines de prédilection : la réactivité et la précision chirurgicale. Explications.

Ubi Soft mélange parfois les genres et on prêtera volontiers au jeu quelques airs de rail-shooter à déplacement libre (un rail-shooter sans railles…) en raison de son schéma de contrôle. Le viseur à l’écran est mobile, contrairement aux jeux PC du même genre où il est en position centrale. Sur ordinateur, la souris permet de déplacer intégralement le point de vue du joueur tout en maintenant la ligne de visée de l’arme fixée au centre de l’écran. Par contre, le choix fait dans Red Steel est d’utiliser la Wiimote à la fois comme un viseur mobile, pas centré sur l’écran, mais également comme un moyen de diriger son point de vue (regarder en haut, en bas et pivoter) lorsqu’on l’approche d’un des bords de l’écran. Si ça reste plutôt correct à utiliser, ce système connait deux grosses limites.

  • La première, c’est de se retrouver en position de difficulté lorsqu’on se trouve au milieu d’un virage à droite (un angle de 90° dans un couloir est un très bon exemple), qu’on a donc le viseur sur la droite de l’écran pour permettre la rotation du personnage et qu’un ennemi surgit par une ouverture sur la gauche de l’écran. À ce moment-là, le joueur est contraint d’arrêter sa rotation vers la droite pour s’occuper de son assaillant. Et comme Scott n’a pas de bol, il est très probable qu’il lui faille rapidement reprendre sa rotation vers la droite car des ennemis tirent du bout du couloir et que se mettre à l’abri devient une priorité. En résumé, ça donne : droite (entamer le virage), gauche (un ennemi surgit), droite (des ennemis au fond du couloir) avec, entre chacune de ces actions, un temps mort dans la rotation dû à l’obligation pour le curseur de traverser l’écran avant que la rotation ne s’amorce. Au final, l’option la plus sage est de faire marche arrière et de se planquer lâchement alors que la plus téméraire est de vite courir en avant à la recherche d’un coin où se planquer lâchement (ce qui ne nous change pas beaucoup). Ensuite, très logiquement, les ennemis viennent à nous et on les aligne comme dans un rail-shooter. Même en dehors de cette contrainte de visée et de déplacement, il arrive assez souvent que l’évolution dans les niveaux ressemble à de l’alignement de têtes : vu que la mort survient très rapidement, on se retrouve dans beaucoup de situations à chercher une position couverte et à se décaler légèrement pour placer quelques tirs, puis bouger vers une autre position sûre afin de reproduire la même démarche avec le groupe d’ennemis suivants. Les lieux visités sont généralement propices à ce type d’actions : des hangars garnis de caisses, le grand hall ouvert d’une entreprise avec ses piliers, escaliers et passerelles l’entourant, une résidence où toutes les pièces communiquent entre elles, etc.
  • Le deuxième souci lié à la double fonction du pointeur de la Wiimote, c’est qu’il est difficile de se déplacer autour de son ennemi tout en tirant. Cette action, fréquente avec le combo clavier/souris, consiste à bouger latéralement tout en conservant son regard (la visée et le tir, donc) sur un même point. En bougeant de la sorte, on se déplace autour de lui. Ce n’est pas totalement irréalisable dans Red Steel, mais cette action est rendue plutôt compliquée par trois éléments.
    • Le premier, c’est que pour tourner autour d’un point fixe (qu’on appellera ennemi), il faut pivoter, et donc approcher le pointeur du bord de l’écran. Si le pointeur est au bord de l’écran et qu’il indique le point de repère autour duquel se déplacer, la vue sur la cible est alors malheureusement très réduite, on voit à peine autour de quoi on tourne contrairement à la même action avec une visée centrée sur l’écran, comme avec une souris.
    • Un autre élément, c’est que les ennemis sont souvent nombreux et groupés. Par conséquent, vouloir tourner autour de l’un d’entre eux signifiera probablement s’exposer aux tirs des autres, et donc mourir (la mort survient vite).
    • Pourtant, lorsqu’on verrouille un ennemi (en maintenant A), la caméra tente automatiquement de le suivre et pivote légèrement à la place du joueur. Seulement voilà, elle décroche assez rapidement et, troisième élément gêneur, lorsqu’on souhaite sauter en verrouillant un ennemi, on déclenche en fait l’arrêt du temps (boutons A et C maintenus).

Au final, le joueur est conforté dans son approche orientée rail-shooting et on comprend très bien les orientations de conception choisies par les développeurs.

Le sabre scintille

Mais le gros point qui fâche, c’est les phases de combat au sabre, trop souvent fastidieuses. Comme pour les armes à munitions, l’apprentissage sera progressif et aux coups de sabre (en agitant la Wiimote), à la parade (en secouant le Nunchuck) et à l’esquive (en maintenant C et en inclinant le stick du Nunchuk à gauche ou à droite) viendront s’ajouter quelques bottes et katas mettant à l’épreuve la précision du joueur. Le principe des combats est plutôt bien foutu : l’ennemi donne assez souvent des coups imparables qu’il faut esquiver, les lames des deux combattants peuvent s’user, le métal s’entrechoque et il faut trouver une faille dans chacun des coups de son adversaire pour vaincre. Aussi, une attaque portée sur le côté gauche devra être évitée par une esquive à droite, et vice-versa. Les joutes demandent donc beaucoup d’attention et de réactivité et constituent un vrai défi.

Red Steel - Combat au sabre
La solidité de la lame de l’adversaire est représentée par un sabre sous sa barre de vie.

Sur le papier, c’est donc très intéressant mais, malheureusement, les contrôles sont imprécis et il est très difficile de sortir correctement un kata particulier ou même de porter un coup normal comme on le voudrait. Même en acceptant qu’il existe un fossé entre les capacités de la Wiimote et celles du Wii Motion Plus (qui est effectif dans Red Steel 2) et que, par conséquent, la précision des coups ne peut être retranscrite parfaitement, il est vraiment dommage qu’on ne parvienne finalement pas à grand chose en s’appliquant à être précis. Du coup, chaque combat au sabre finit par être ennuyeux avant même de commencer et les problèmes de jouabilité créent une difficulté artificielle ; certains adversaires deviennent très tendus à vaincre et il arrive fréquemment qu’il faille se farcir à nouveau un ou deux de ces supplices dès lors que l’on succombe. Et jeter un œil dans les options pour que les coups de sabre ne demandent que des « petits mouvements » à la place de « mouvements amples » est vain, tant la différence ressentie est mince. Fort heureusement, le gros du jeu ne consiste pas à manier le katana et le wakizashi (tenu en main gauche, il sert essentiellement pour la parade), Red Steel restant avant tout un jeu de tir.

Red Steel - Sabre

Reload !

Red Steel - SniperLa variété des armes à disposition de Scott fait honneur au genre, avec plusieurs types de fusils à pompe, de fusils d’assaut et automatiques, de pistolets, et également un fusil à lunette. Tous ou presque sont des reproductions d’armes existant réellement et s’utilisent agréablement, mais on ne peut en porter que deux à la fois, en plus des grenades. Ainsi, chacun choisira les armes qu’il conserve sur lui en fonction de son style de jeu, de la situation (inutile de conserver le fusil à lunette pour parcourir des petits couloirs, par exemple) et des chargeurs récupérés sur le corps des ennemis, seule source de ravitaillement en munitions. Souvent, on se facilitera la tâche en s’assurant une polyvalence grâce à une arme automatique (fusil automatique ou d’assaut) et une arme de type fusil à pompe ou pistolet lourd (comme le Colt .45). Le choix ne manquera pas durant les niveaux, de toutes façons, et c’est tant mieux ! Il faudra juste veiller à se discipliner sur certaines missions où les munitions sont un peu plus rationnées ou ciblées sur certaines armes, mais ce cas est assez isolé.

L’immersion dans Red Steel est assurée par un rythme soutenu. Tout est fait pour que le joueur reste aux aguets : la musique s’intensifie à l’approche d’un groupe d’ennemis, la barre de vie descend très rapidement (dans les derniers niveaux, deux balles de fusil à pompe ou de fusil à lunette suffisent à tuer Scott) et remonte très rapidement lorsqu’on se met à couvert pendant quatre ou cinq secondes, bref moment de repos (relatif, vu que les vilains continuent de canarder et bouger) avant de reprendre l’assaut. Ce système de barre de santé qui se restaure existe depuis Halo 2 et est de plus en plus répandu. Coriaces et souvent organisés en groupe avec un chef, les yakuzas pourront être neutralisés de différentes manières : les joueurs les plus sanguinaires videront leurs chargeurs sur tout ce qui bouge (toujours en visant la tête, parce que c’est plus efficace que les pieds) alors que les plus fins chercheront à désarmer le chef du groupe et à le tenir en respect car, sans lui, ses hommes de main se rendront rapidement ou, si leur chef est abattu à la place d’être désarmé, seront désorganisés et moins efficaces. Les niveaux compteront en plus de tout ce joli monde un ou deux boss, à chaque fois des protagonistes importants, que notre gaijin intrépide affrontera dans un combat au sabre bien chiant.

La difficulté est plutôt élevée, on meurt souvent et, dans ce cas, l’action reprend au dernier checkpoint, endroit charnière entre deux séquences de tir faisant office de sauvegarde automatique au cours d’un niveau. On en rencontre un toutes les cinq minutes environ, accompagné à chaque fois de son accès disque de quelques secondes durant lequel le jeu se fige lamentablement. À se demander à quoi servent les si longs chargements en début de niveau (« si longs », pour moi, c’est à partir de 10 secondes) ou les nombreux accès disque dans certaines zones ou lorsqu’un personnage prononce trois phrases. Honnêtement, je me suis un peu inquiété pour la santé de ma Wii, habituellement assez discrète avec les autres jeux. Trois fois hélas, ce n’est qu’un des défauts techniques qui viennent entacher le jeu.

Une réalisation à deux niveaux

Le lancement de Red Steel fait peur : son menu comporte des icônes peu lisibles sous lesquelles figure une inscription en japonais (heureusement sous-titrée). Pour choisir un mode de jeu, il faut faire glisser l’icône dans un grand panneau très moche, l’occasion idéale de remarquer une légère latence entre les mouvements de la Wiimote et ceux du pointeur à l’écran. Ce phénomène ne se retrouve que sur le menu mais il ne rassure pas la première fois qu’on joue. La suite ne promet guère mieux : il arrive que le jeu peine à être fluide, descendant alors autour des 15 images par seconde, et pas nécessairement lors des passages les mieux texturés ou les plus animés. Pourtant, parfois, le jeu surprend lorsque le moteur tient largement l’animation tout en offrant un niveau de détail et des effets visuels corrects et un nombre conséquent d’ennemis à l’écran. Plusieurs fois, je me suis demandé si deux équipes de développement de niveau différent n’avaient pas travaillé en parallèle sur le jeu et ça reste surprenant de passer d’environnements (ouverts comme fermés) pauvres et qui rament à des lieux détaillés et fluides. Il existe des niveaux de qualité intermédiaires entre ces deux extrêmes mais, globalement, le moteur graphique a tendance à se traîner un peu et manquer d’optimisation.

Red Steel - Des voitures brûlent dans un garage.
Brûler des voitures, le sport favori des jeunes.

Cette bavure visuelle est d’autant plus dommage que la conception des niveaux est inspirée, mélangeant l’intérieur et l’extérieur de manière homogène et conjuguant un grand nombre de thématiques visuelles, d’objets destructibles et parfois mêmes quelques passages orientés plate-forme. Ainsi, on aura l’occasion, en vrac, de faire exploser des voitures dans un garage, de faire voler en éclats les ustensiles de cuisine d’un restaurant et de visiter les entrepôts de son fournisseur de poissons, de mettre à sac une grande résidence traditionnelle japonaise, de rendre visite à des geishas dans les rues mal famées de Tōkyō, et j’en passe. La balade est autant animée que dépaysante et les quatorze niveaux du jeu sont dans l’ensemble plutôt réussis, même si le plus original, qui nous emmène dans une espèce de parc d’attractions en intérieur pour pauvre et qui parodie notamment les Lapins Crétins ou encore Bioman/Power Rangers (on s’en fout et j’y connais rien), est juste nul et sans vie. Pour le reste, il est vraiment dommage que la réalisation en dents de scie ternisse parfois le tableau.

Red Steel - Le jardin du dōjō.
Au milieu de Tōkyō, un dōjō et son jardin.

Do you japonais hanashimasu ka, sale gaijin bastard ?

Autre étrangeté, la régionalisation. Très vite, un supplice auditif chatouille les tympans : c’est la voix de cette gourde de Miyu, la nana de Scott, si insupportable à entendre que son enlèvement est une bénédiction. Heureusement, les autres voix sont tout juste correctes et, de toutes façons, « quand on tire, on raconte pas sa vie » (Tuco, Le bon, la brute et le truand). Bizarrement, lorsqu’on retrouvera la trace de l’empotée, la qualité de son doublage deviendra très bon, comme si Ubisoft avait changé d’actrice en cours de route. Pour avoir alterné plusieurs fois entre la version en français et celle en anglais, les deux se valent et ne sortent pas du lot, sauf pour les appels téléphoniques que Scott reçoit parfois en début de mission : en Molière, leur volume sonore trop bas les rend quasi inaudibles alors qu’ils passent très bien en Shakespeare. Sur le plan du vocabulaire, le script fait preuve d’un rare raffinement qui atteint des sommets de délicatesse avec des tournures distinguées, comme par exemple « sale bâtard » ou « putain mais c’est pas vrai », issant le jeu au statut d’œuvre littéraire à part entière. A contrario, le jeu est totalement dépourvu de sang. Bizarrerie sans grande importance.

Les sous-titres sont également une curiosité du jeu. Prenons un exemple simple : lorsque vous regardez un film avec la piste audio en anglais et les sous-titres en français et que le personnage à l’écran dit “What a beautiful day!”, le sous-titre correspondant est « Quelle belle journée ! ». Mais dans Red Steel, quand un homme demande en japonais « Sutore-to ka ? », le sous-titre qui accompagne sa voix sera aussi « Sutore-to ka ? », contraignant une grosse partie des occidentaux à ne pas comprendre certaines scènes, ni à savoir si elles sont importantes. Mais comment est-ce possible ? J’ignore ce qui est passé par les narines de l’équipe de régionalisation, mais c’est du lourd ! Heureusement, les passages en japonais ne sont pas légion. Dernier exotisme qui témoigne probablement d’une non-relecture, le mot œil qui devient ◘il car le caractère typographique œ (comme dans œuf ou œsophage) est probablement absent de la police employée dans le jeu. Travail bâclé.

Heureusement, ces défauts ne pèsent pas trop lourds dans la balance auditive. À l’exception des bruits de pas qui ont toujours le même rythme quelle que soit la vitesse de course, les effets sonores sont bien rodés et, surtout, les musiques composées par Tom Salta sont pour la plupart un vrai régal et retranscrivent admirablement les scènes fortes, qu’elles soient entendues en pleine baston ou écoutées hors contexte. Le mélange des genres est à l’honneur puisqu’on retrouve une touche de j-pop, une autre de rock, une autre de hip-hop, encore une autre d’electro, etc.

Le pouvoir de vie ou de mort

Parce que mafia rime avec contrôle (à une ou deux syllabes près), Scott est pourvu d’une jauge de respect dès son arrivée au Japon. Elle symbolise son influence sur les hommes de la pègre et est consultable à tout moment dans le menu de pause. Entre deux niveaux, il sera grâce à elle possible d’apprendre à l’issue d’une mise à l’épreuve de nouvelles techniques au sabre dans un dōjō ou d’obtenir de nouvelles armes dans l’arrière-salle d’un bar. Le dōjō et le bar, situés en plein Tōkyō, sont deux lieux clé de l’histoire, avec chacun leurs protagonistes et particularités. Le respect pourra également servir à accroître quelques capacités (vitesse du sabre, puissance du sabre, vitesse de rechargement de la jauge d’arrêt du temps…) à chaque fois qu’un des dix paliers de respect aura été franchi. Ne fut-ce que pour bénéficier du choix des deux armes avec lesquelles commencer une mission, travailler à être respecté est indispensable. Afin de prendre du grade, il faudra agir sagement, principalement en épargnant les hommes. Après un combat au sabre, la lame du katana est posée sur la gorge du perdant : un coup de Wiimote donne la mort alors qu’un coup de Nunchuk laisse la vie sauve et contraint ainsi le vaincu à se soumettre au vainqueur, telle le veut probablement la tradition ou le code d’honneur des yakuzas. Il est également possible de gagner des points de respect avec les armes à feu, en désarmant les ennemis et en leur faisant signe à la Wiimote de se rendre. Il va sans dire qu’utiliser l’arrêt du temps pour contraindre un chef de groupe à se rendre permet de se mettre dans la poche le respect d’un groupe entier. De toutes façons, les points s’obtiennent en suffisance pour atteindre facilement le rang 10, à moins de jouer plus mal que moi, ce qui est absolument inconcevable.

Red Steel est donc un jeu très moral : pas de sang, de l’amour et une véritable ode à la vie, élément sublimement valorisé par une jauge dans le menu de pause. Avec tout ça, il va sans dire que le monde que nous dessine Scott de la pointe de son katana respirera l’harmonie et la bonne humeur. Je signe pour la suite ! Je ne suis pas très ordonné et ce qui ressemble à un paragraphe de conclusion débile ne se trouve donc pas à la fin du texte, tant pis.

On ne joue plus

À la fin de chaque niveau, un tableau récapitulatif indique le temps qu’on y a passé, la précision des tirs, les points de respect gagnés ainsi qu’une note globale des performances. C’est cette note qui détermine le pourcentage d’avancée du jeu, avec un 100% accessible seulement pour les plus chevronnés qui auront tout bouclé avec un A. De plus, chaque niveau terminé est disponible pour être joué indépendamment du scénario, histoire de retourner faire le John Woo dans nos endroits préférés. Le souci, c’est que refaire les niveaux parcourus ne permet pas d’améliorer sa note. La partie parfaite ne pourra donc être réussie qu’en faisant deux fois le scénario complet : une première pour découvrir, et l’autre pour la performance. Sauf que, voilà, la sauvegarde automatique tout le long du jeu n’autorise pas l’erreur. Puis, de toutes façons, comme le 100% n’apporte rien d’autre que de la satisfaction, à quoi bon ? J’ai préféré en rester là avec un honorable 75%, Red Steel ne se parcourt qu’une fois et procure une expérience vraiment plaisante malgré la technique souvent à la ramasse.

Pour les férus de multijoueur, celui de Red Steel est basique et modeste. Quatre environnements (restaurant, port, dōjō, salle de jeu), deux types de condition de victoire (temps, victimes) et trois modes de jeu : les traditionnels matchs à mort et matchs en équipe ainsi qu’un mode tueur qui ne se joue qu’à quatre et dans lequel les joueurs reçoivent via le haut-parleur de la Wiimote l’ordre d’assassiner un joueur en particulier ; le concept parait original. En bonus pour tous les modes, une jauge similaire à celle d’arrêt du temps permettra aux joueurs d’accéder en appuyant sur le bouton 1 de la Wiimote à un bonus choisi avant la partie : soit une barre de santé plus grande, soit un chargeur infini et une cadence de tir plus rapide, soit une augmentation des dégâts infligés. Bien entendu, l’effet se dissipe une fois la barre consommée. J’ai juste lancé le multijoueur pour voir à quoi ressemblaient les niveaux, et ça semble correct, sans plus. À deux, en tout cas, ça ne rame pas.

Informations diverses

  • La sauvegarde utilise 3 blocs.
  • Le 16/9 est imposé à l’écran.
  • Le jeu n’est pas aussi moche que les captures d’écran de cet article.
  • Parce qu’en mouvement, on comprend mieux : une vidéo chez Jeukult.
  • Aucune aide ni solution n’est utile pour progresser dans le jeu. Savoir se débrouiller avec les armes et avoir un peu de sens de l’orientation est suffisant.
  • Un joueur a publié sur Youtube des vidéos de son parcours du jeu du début à la fin.

Démo de Runaway: A Twist of Fate et investissement des développeurs

Entre deux séances de développement de Padpad, j’erre sur pas mal de sites pour stimuler mon inspiration, pour repérer des erreurs à ne pas faire et pour perdre mon temps. Au gré de mon périple, j’ai atterri cette nuit, c’est-à-dire une vingtaine d’heures avant de rédiger ces lignes, sur le site francophone de Runaway, excellent (du moins le premier) jeu d’aventure sur P.C., qu’on ne peut que recommander. La série connait un grand succès, et je n’imaginais pas que les forums francophones du jeu puissent être si actifs. Mais ce n’est pas pour discuter de sites web que je prends le clavier (à l’époque, on prenait la plume ou le crayon, et c’était quand même plus léger qu’un azerty 105 touches)…

Démo de Runaway: A Twist of Fate

Coïncidence ou signe du destin, quelques heures plus tard, Péndulos Studios mettait en ligne la démo jouable du troisième épisode récemment sorti ! Fichtre fouchtre, j’ai donc à quelques heures près télescopé leur mise en ligne, et il semblerait que le travail n’ait pas été fait à moitié, raison pour laquelle je relaie l’initiative, un hasard de qualité n’arrivant jamais seul. On passera quand même sur le fait que le fichier d’installation pèse 778 Mo (1,3 Go une fois installé), contre environ 150 Mo pour la démo du premier, mais nous ne sommes plus en 2003.

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Une démo qu’elle est pas pareille…

La première bonne chose, c’est que la démo est en français et qu’on fait la nique aux rosbeefs qui ne l’ont pas encore dans leur langue. D’accord, le jeu est de toutes façons déjà sorti fin novembre et on s’en tamponne le crâne sur notre ami azerty, puis les germanophones, anglophones, hispanophones, téléphones l’auront peut-être aussi d’ici quelques heures. Words of Magic (brillants régionalisateurs de jeux, paraît-il) a juste dû travailler plus rapidement que ses homologues. La deuxième bonne chose est l’initiative d’avoir retravaillé partiellement les énigmes spécialement pour cette démo afin de permettre à ceux tentés par la version complète (et qui ont donc bon goût, un peu de temps et un peu de sous) de l’aborder la tête vide de toute indication. Des chics types, j’vous dis !

Cette initiative m’inspire plusieurs choses :

  • À l’heure où l’on entend les mots crise, économie et profit à toutes les sauces, il devient malheureusement très courant qu’un jeu n’ait plus de démo sur P.C. Monsieur le financier, comment je fais pour avoir envie d’acheter ton jeu si tu donnes pas des lignes de code à mon ordinateur pour voir s’il les digère ? Je fais quoi : je pirate et je suis une vile petite frappe ou bien j’achète les yeux fermés et tu m’entubes une fois sur deux ? C’est dommage de devoir pointer l’évidence : une décennie plus tôt, au moins neuf jeux sur dix disposaient d’une démo. Aujourd’hui, c’est tellement rare que je l’écris.
  • À la fin du siècle dernier sortait Half-Life, et les joueurs se prosternèrent massivement devant leur nouvelle divinité. Sa démo proposait son propre scénario et ses propres niveaux. Ça s’appelait Half-Life: Uplink, et ce n’est qu’une fois le jeu acquis que j’ai pris conscience de l’importance de la démo : d’une part, elle était vraiment super, avec un rythme soutenu, des modes de difficulté bien dosés, des ennemis de différents types et un bon feeling général, et elle proposait surtout un niveau exclusif. Une sorte de petit plaisir fait aux joueurs, concentré de plein de bonnes choses. Runaway n’est pas le même genre de jeu, et seules les énigmes ont été modifiées pour la démo, mais c’est déjà un joli contenu exclusif, une valeur ajoutée.
  • La démo est issue du deuxième chapitre du jeu. Si ça avait été le premier, tenir la ligne scénaristique en adaptant les énigmes aurait peut-être été plus tendu sur un chapitre où se met en place l’intrigue. Qui plus est, en commençant le jeu complet, le joueur aura d’entrée des scènes dont il ne connait rien, ce qui facilitera l’immersion dans l’univers de ce Runaway. Le deuxième chapitre sera peut-être déstabilisant et représentera un défi, celui de faire abstraction du contenu de la démo, dont les énigmes diffèrent, pour aborder cette partie du jeu le crâne plus ou moins vide. Ou peut-être que certains préféreront comparer la manière selon laquelle ils ont abordé les deux versions de ce chapitre, ou tenter de comprendre pourquoi l’un est mieux inscrit dans l’histoire alors que l’autre se joue mieux isolé du reste du jeu. La démo d’un jeu où le scénario a une importance capitale pose forcément ces questions.

Insert euros to continue

Une autre approche intéressante pour la transition entre une démo et son jeu complet est ce qui se fait via la plate-forme X.B.L.A. sur Xbox 360 : les jeux contiennent tous, je crois, une version d’essai qui consiste généralement à proposer le début du jeu, parfois pour une durée limitée, ou un nombre réduit de modes de jeu. Une fois le jeu définitivement acquis, une partie des données sauvegardées (des records ou l’avancée, par exemple) sur la version d’essai est utilisable pour continuer le jeu. Ainsi, ce système donne l’impression qu’on n’a pas essayé la démo mais qu’on s’est directement penché sur le jeu complet. C’est rendu possible grâce au fait que ce support dématérialisé télécharge le jeu entier sur la console et en déverrouille toutes les fonctionnalités une fois acheté. Je crois que World of Goo et sa démo (que du bonheur, sur P.C. comme sur Wiiware) sur Steam fonctionnent de la même manière.

Retours sur la démo de Runaway: A Twist of Fate

Avant de clôturer sur une phrase choc, un très bref retour sur la démo : la réalisation de très grande qualité choie les yeux et les oreilles et l’interface est classique pour le genre, c’est-à-dire très intuitive avec un accès facile à toutes les fonctionnalités (l’inventaire, l’aide, l’affichage des zones interactives, etc.) et aux modes d’interaction (regarder, parler, utiliser, prendre, etc.). Côté contenu, c’est très concis et pourtant amplement suffisant : une seule énigme à résoudre, nécessitant peu d’objets mais demandant tout de même un peu d’observation. On découvrira aussi quelques personnages vraiment sympathiques et originaux avec qui on conversera volontiers et l’observation des lieux (un couloir et trois pièces) nous en apprendra un peu plus sur certaines têtes. L’humour est bel et bien présent et le doublage en français est correctement réalisé, mettant au premier plan les particularités de la démo. Une fois l’énigme bouclée, une séquence animée promotionnelle présentera le reste du jeu brièvement, sans rien dévoiler, donnant rapidement envie de découvrir la fin de la trilogie.

Configuration de test : le jeu tourne parfaitement avec toutes les options au maximum sur une bécane équipée d’un Athlon 3000 à environ 2 Ghz, 1 Go de RAM D.D.R. 3200 et une carte graphique ATI Radeon X1950 Pro (P.C.I.-E.) avec 256 Mo de RAM D.D.R. 3.

Captures d’écran des particularités de la démo

Ces trois scènes plutôt amusantes sont spécifiques à la démo. J’ai arrangé les captures d’écran pour mieux montrer leur déroulement.

Démo de Runaway : A Twist of Fate - Le contrat de Gabbo Démo de Runaway : A Twist of Fate - Démo, démo, démo ! Système d'aide de la démo de Runaway : A Twist of Fate

Et pour ceux qui bloquent sur la démo…

S’en sortir avec la démo est extrêmement simple et bref, mais s’attarder sur les interactions (parler à tout le monde, tout observer et tout essayer) est vraiment très plaisant. Voici la solution complète de la démo en exclusivité mondiale (le service de résolution de puzzles de Péndulos Studios est en vacances chez le Padlog) mais essayez de vous en sortir seul :

  1. Allez dans la chambre 304, c’est celle que vous partagez avec le Grand Marcelo. Aussi surprenant que cela puisse paraître, progresser dans la démo ne se fera qu’à l’intérieur de cette chambre.
  2. La caméra tourne le dos aux placards et à la sortie de la chambre. Approchez-vous en pour apercevoir la grille d’aération. Tentez de vous y glisser. Brian n’y parvient pas.
  3. Soulevez l’oreiller de votre lit, Brian y cache un couteau. Avec ce couteau, coupez les sangles qui dépassent de la valise sur le lit de Brian.
  4. Prenez « quelque chose » dans l’étagère au-dessus de votre lit afin de trouver une boîte de trombones. Si MacGyver faisait partie des protagonistes de ce Runaway, il vous dirait de fixer quelques trombones aux sangles de la valise. Tout est dans l’inventaire.
  5. Parlez au Grand (et surprenant) Marcelo autant de fois qu’il le faudra pour épuiser la liste de dialogues et obtenir une boîte imaginaire. Proposez-lui ensuite de faire un numéro de contorsionniste en lui montrant la boîte, puis les bretelles.

La phrase choc pour terminer : les démos, c’est le bien !