Diagnostic prénatal

Ce matin, j’ai gesticulé devant Natal. Les locaux des développeurs d’AMA Studios, très récent studio belge composé d’une vingtaine de têtes, se trouvent à quelques bornes de chez moi et ils recherchaient des cobayes pour des séances de test alors que j’étais frappé d’une soudaine envie de faire le pitre devant une caméra à deux yeux. Comme j’ai signé un contrat de non-divulgation qui m’interdit de transmettre quelque info que ce soit sur leur projet pendant 10 ans (de toutes façons, tout s’arrête en 2012), je m’exprimerai plutôt sur mon ressenti et mes attentes par rapport au nouveau joujou que Microsoft lancera dans quelques mois.

Natal - Schéma de détection du squeletteLa séance de test, d’une durée d’une heure, s’est déroulée face à un écran absolument énorme et un trait vert au sol situé à environ 2,5 m de la télé indiquait la distance à laquelle le cobaye doit se tenir. Une caméra à côté de l’installation observe les mouvements et le game designer dont j’ai oublié le prénom (mes excuses) était sur le côté pour observer, prendre des notes, activer des bidules à l’écran et me faire subir un interrogatoire sans scrupule (« t’as pas l’heure ? tu penses pouvoir faire un double backflip, là ? et si tu faisais plutôt du breakdance avec tes doigts ? tu peux te jeter sur le mur pour voir si Natal te suit ? »). C’est physique, on se met assez vite tout nu pour avoir moins chaud – j’ai gardé le slip, Natal limite la reconnaissance à deux jambes – et on n’omet surtout pas de repérer la représentation dans un coin de l’écran de notre squelette et des points d’articulation afin de pouvoir mieux se rendre compte des différentes étapes du traitement de la reconnaissance de gesticulation.

Wiital

Petit retour temporel. Avant d’essayer la Wii pour la première fois, je n’étais ni euphorique ni en position de grande attente par rapport à ce qu’elle allait apporter aux jeux. J’étais bien évidemment curieux et titillé par la nouvelle direction que prenait ma firme préférée mais également un peu inquiet de savoir que The Legend of Zelda: Twilight Princess allait être adapté au nouveau schéma de contrôle. Très vite, j’ai adopté l’engin, appris à le connaître et à saisir ses limites et, encore aujourd’hui, la Wii reste une console que j’affectionne et avec laquelle je prends beaucoup de plaisir.

Pouvoir essayer Natal, c’était avant tout essayer de vérifier ce qui avait été écrit par d’autres qui s’y sont adonnés, mais surtout tenter de comprendre ce que ça allait apporter de plus ou de différent qu’un combo Wiimote/Nunchuk ou le futur PS Bouge. Si le matos est très similaire dans son fonctionnement chez Nintendo et Sony, Microsoft a lui choisi de s’engager sur une voie différente qui met en avant la dématérialisation du système de contrôle. En quelques mots : la caméra s’occupe de tout et mieux tu bouges, mieux tu gagnes. Si Sony prépare actuellement un gros copier-coller des jeux Wii pour son système, j’espère que les développeurs qui travaillent sur PS Move comme sur Natal n’oublieront pas les joueurs. Le nouveau public qui joue à Prison Break Super Quizz ou à Decathlon Multisport Party, c’est bien pour accumuler un peu de pognon et pour faire plaisir aux actionnaires, mais ça nourrit pas bien longtemps le nerdogeek (nerdogeek, n.m. : « Pauvre type qui aime les trucs hypes, dont la pizza et Steam, et qui pense tout savoir à leur sujet. » – Le petit meduz’ illustré, 2005) en mal de jeux plus plaisants. L’E3 approchant, la réponse à ces inquiétudes arrivera certainement bien vite et on espère que les développeurs sauront mettre en valeur cette manière inédite de jouer.

Entrer dans latence

Comme dit plus haut, la caméra s’occupe de tout, mais à son rythme. Globalement, mon hôte me l’a confirmé et c’est ce qui semble ressortir partout ailleurs, les développeurs de tous horizons rament sur la réactivité des contrôles. La caméra semble plutôt bien faire son job de reconnaissance mais demande aussi de l’espace pour en profiter correctement. Pour ma hauteur d’1,98 m, il m’a paru plus confortable de reculer d’environ 40 cm pour réaliser certains mouvements. Autant dire qu’avec un tel recul, chez moi, je passe par le balcon ! Après, je n’ai pas trouvé la durée entre mes mouvements et la réaction du squelette particulièrement inconvenante, mais une latence existe bel et bien. Son impact sur les jeux sera à étudier au cas par cas et dépendra bien sûr des exigences du jeu. Je parle bien là de la latence entre le mouvement du joueur et l’affichage du squelette, ce qui n’a rien à voir avec le délai nécessaire au traitement réalisé derrière par le jeu, une fois que Natal a fait son job, et à l’action qu’il provoque. Ça, je ne peux pas l’évoquer, c’est interdit, et ça n’aurait pas de sens sur un projet en cours de développement (et surtout, je ne suis pas totalement certain de ce que j’avance sur le traitement du délai).

Au sujet de la détection, Natal fait beaucoup pensé à la Motion Capture, sans les capteurs et avec une seule caméra à deux yeux. Peut-être qu’un firmware permettra une meilleure prise en charge de la latence dans le futur, ou bien qu’un module appelé Natal Motion + fera office de caméra supplémentaire pour accélérer le traitement de la détection, ha ha !

Je remercie Luc Verdier et Yves Grolet d’AMA Studios pour m’avoir autorisé la publication de cet article sur Natal. Il n’est pas improbable qu’il soit mis à jour si je participe de nouveau à une séance chez eux. C’est toujours intéressant de partager son impression, même si elle ne porte que sur un essai d’une heure.