Red Steel 2 MotionPlus

J’ai rencontré un mal fou à la rédaction de cet article pour caser quelques mots à propos du scénario de Red Steel 2, vraiment anecdotique, sans casser la fluidité du reste. Je commence donc le texte par un bref hors-sujet histoire de décorer, avant de poursuivre dans ce qui m’a poussé à jouer au jeu, c’est-à-dire l’envie de découvrir le Wii MotionPlus et les mécanismes de jeu (et la direction artistique aussi, un peu).

Red Steel 2 - Critique

Le clan Kusagari, constitué d’experts en combat et maniement des armes, protège depuis des générations Caldera, ville bâtie sur les sommets d’une zone rocheuse au beau milieu du désert du Nevada, loin au nord-ouest de Las Vegas (États-Unis d’Amérique). Grâce à leur protection, la ville a pu prospérer, jusqu’à ce que le clan se fasse décimer par on ne sait quel mystère. Red Steel 2 - Le dernier KusagariLe personnage incarné, unique survivant banni cinq ans plus tôt pour on ne sait quelle raison, est de retour pour faire un carnage, aidé d’un premier vieillard, natif de Chine ayant juré allégeance aux Kusagaris et dernier gardien du savoir du clan, d’un second vieillard, shérif de Caldera, et d’une laborantine aux formes généreuses dont la spécialité est de se faire enlever et de bidouiller des canaux de communication. L’histoire est donc totalement dissociée des évènements du premier opus, liés eux à la pègre japonaise, et le seul élément scénaristique commun qu’on pourra trouver aux deux jeux est qu’un de leurs enjeux est un sabre très convoité, le Katana Giri dans Red Steel, et le Sora Katana dans cet Acier Rouge 2.

Le jeu, divisé en sept chapitres dont les moments forts sont ponctués par de superbes cinématiques, se parcourt en une quinzaine d’heures en mode normal et a le même niveau de difficulté que son grand frère : il faudra batailler et on y risque presque autant une mort rapide.

Sommaire

Sans transition, la vraie introduction

Comme pour son prédécesseur, j’attendais que Red Steel 2 soit à un prix très bas pour me le procurer. Commercialisé en deux versions, une avec Wii MotionPlus et l’autre sans, il avait déjà connu un ajustement de prix deux mois à peine après sa sortie. Je m’en suis tiré à 7 € en occasion (sans le Wii MotionPlus, évidemment). Le premier volet faisait partie des jeux de lancement de la Wii et n’avait pas fait l’unanimité : entre les déçus des capacités de la Wiimote et les enthousiastes y voyant le Saint-Graal de l’expérience du jeu d’action à la première personne (F.P.S.), avoir un avis qui ressemble à quelque chose sur un jeu débarqué simultanément à la console de Nintendo et à une nouvelle manière de jouer peut difficilement être possible sans y jouer soi-même.

Jeu de lancement oblige, son développement avait dû être bouclé pour la sortie de la machine et les ventes avaient suivi. Ubisoft a donc décidé qu’il méritait une suite pour laquelle les développeurs ont fait le pari audacieux, armé alors du récent et peu utilisé Wii MotionPlus, de mettre en avant ce qui fut la déception majeur du premier volet, c’est-à-dire les combats au sabre, faisant ainsi de Red Steel 2 le premier jeu de combats de mêlée en vue à la première personne.

Nous BougeonsPlus

Les jeux exploitant (efficacement) le Wii MotionPlus semblent se compter sur les doigts de la main – au mieux une main à sept doigts. À l’exception de quelques minutes d’essai de Wii Sports Resort, le petit appendice de Nintendo destiné à concrétiser les fantasmes de sensations gesticulatoires de tout un chacun m’était totalement inconnu ; c’est donc sur le tard, comme souvent, que je suis parti à sa découverte. Poids du Wii MotionPlusExtrêmement léger (voir la séance de pesée) et s’enfichant en quelques acrobaties de doigts dans le connecteur sous la Wiimote, à la base destiné à accueillir le Nunchuk – ce dernier venant du coup s’enficher dans le Wii MotionPlus qui dispose d’un connecteur à cet effet –, ce petit morceau de plastique qui prolonge ainsi la télécommande par le bas contient un gyromètre (et non un gyroscope, qui se contente lui de donner la position angulaire, mais pas la vitesse) qui permet à la Wiimote, mais pas au Nunchuk, de procurer aux jeux compatibles une restitution de mouvements d’une grande précision et à la latence imperceptible. L’unique contrainte imposée par l’accessoire est qu’il nécessite en début de partie une calibration de la Wiimote, c’est-à-dire de simplement poser celle-ci à l’envers sur une surface plane et idéalement parallèle à la Sensor Bar, comme par exemple le sol ou une table.

Wii MotionPlus
Le Wii MotionPlus, avec le connecteur destiné à accueillir le Nunchuk. Les pièces de plastique grisées – gris clair à gauche, gris foncé à droite – servent respectivement à fixer ou détacher le Wii MotionPlus.

Tenir la Wiimote comme un katana

L’essentiel des combats dans Red Steel 2 ne laisse pas la part belle aux balles mais aux fracas du métal des armes blanches qui s’entrechoquent, cognent les armures ou fendent le vent.

Le jeu est physique et demande bien plus d’efforts, de mouvements amples et puissants et de dextérité que son grand frère sorti en 2006. Il va falloir s’impliquer ! Que les moins sportifs se rassurent, on reste loin des exigences sportives de jeux comme Wii Sports ou l’excellent Punch-Out!! pour lesquels je m’imagine difficilement tenir sept heures d’affilée sans fatigue comme j’ai pu le faire sur ce Red Steel 2. Imprécis et laborieux dans le premier, les combats au sabre voient dans cet opus les coups d’estoc et de taille, les techniques secrètes qui déstabilisent l’adversaire (chute, étourdissement…), finishers (mouvements qui achèvent l’ennemi), pouvoirs spéciaux et parades s’enchaîner avec une fluidité presque chorégraphique et de manière si naturelle qu’il serait désormais très inconvenant de se priver des qualités du Wii MotionPlus dans un jeu privilégiant la réactivité et la dextérité. On peut dès lors se demander quel intérêt il peut avoir pour des jeux moins exigeants en finesse de restitution des mouvements. Réponse courte : aucun. Sur le premier Red Steel qui privilégie les armes à feu, celles-ci n’auraient tiré aucun bénéfice du gyromètre car elles ne nécessitent que la précision de pointeur, déjà au point sans cet accessoire, pour fonctionner. L’unique apport pour les armes conventionnelles à ce genre de jeux serait de pouvoir jeter une grenade en maitrisant mieux l’angle et la puissance de lancer, voire l’effet par rotation rapide du poignet, mais celui-ci reste certainement assez marginal sur un lancer de grenade, à moins qu’on nous ne donne un jour un disque-volant (j’aurais volontiers francisé frisbee en disque planant, personnellement) explosif… J’aurais aimer établir une comparaison avec le PlayStation Move qui doit faire à peu près pareil, mais je n’ai pas de PlayStation 3.

Pour une poignée de boutons

Note : ayant lamentablement paumé le modèle réalisé pour l’article sur le premier Red Steel, je ne peux hélas pas proposer actuellement (mais plus tard, oui) de récapitulatif en une image du schéma de contrôle.

La jouabilité de Red Steel 2 est riche et son apprentissage progressif et agréable à assimiler. Le schéma de contrôle que permet la reconnaissance de mouvements améliorée par le Wii MotionPlus est vraiment taillé pour ce genre de jeu, avec 3 boutons essentiels et un stick, le gestuel faisant le reste ; une merveille de simplicité et de confort.

Ainsi, le stick analogique du Nunchuk, placé sous le pouce gauche, sert évidemment aux déplacements (avant, arrière et pas latéraux), la gâchette B sous la Wiimote tenue en main droite permet de tirer avec les armes à feu (recharger l’arme se fait avec la touche -, qui sert aussi à passer les cinématiques) – à ce sujet, la visée est légèrement assistée, le pointeur se déplaçant sur l’ennemi lorsqu’on s’en approche fortement –, une pression sur le bouton A (également bouton d’interaction) couplée à une direction fait légèrement bondir notre agile Kusagari afin d’esquiver ou charger l’ennemi alors que le maintenir permet de parer une attaque en inclinant la Wiimote dans l’angle de parade souhaité. Simuler avec cette dernière des mouvements d’estoc et de taille permet… de donner des coups d’estoc ou de taille avec le sabre, avec deux niveaux de puissance selon la vitesse du mouvement effectué (et une trainée derrière la lame du plus bel effet, bleue pour le geste le moins puissant et orange pour le plus puissant). C’est pour la retranscription de ces coups de katana et de la parade que le Wii MotionPlus fait des merveilles puisque le jeu respecte avec une grande précision l’inclinaison et la force portée à la Wiimote. Lorsqu’on se retrouve entouré d’ennemis, une pression sur le bouton Z situé sur le flanc du Nunchuk permet de cadrer la caméra sur l’ennemi suivant ; il suffit de maintenir le bouton enfoncé pour tenir la caméra – et donc le champ de vision – focalisée sur un ennemi pendant les déplacements. Les combats se déroulant en mêlée, c’est très pratique pour jongler entre les assaillants, d’autant plus qu’un petit voyant montrant ce bouton s’affiche en bas à gauche ou à droite de l’écran pour signaler une attaque hostile en provenance du côté indiqué. Du coup, pas besoin de touche de demi-tour rapide.

L’essentiel des contrôles est donc très simple à assimiler, complété par la croix multidirectionnelle dont chacune des directions permet d’équiper une des quatre armes à feu du jeu, les boutons C et + qui servent respectivement à consulter la liste des missions et à afficher le menu de pause et le bouton 1 qui règle la position de la mini-carte (fixe avec le nord au-dessus ou tournante avec la zone du champ de vision au-dessus).

Pour parfaire cette base, les options du jeu permettent un réglage approfondi des paramètres de sensibilité de la Wiimote. Les joies de l’ajustement de la zone morte (zone centrale de l’écran dans laquelle le viseur ne fait pas bouger la caméra), de la zone de rotation maximale (zone en bordure de l’écran dans laquelle la vitesse de rotation de la caméra est maximale), de l’accélération et divers paramètres de sensibilité sont accessibles à tout un chacun. En un quart d’heure, j’ai ainsi pu trouver les paramètres qui me convenaient : sensibilité du pointeur à 20, adoucissement du pointeur à 25, vitesse horizontale à 65, vitesse verticale à 75, sensibilité de rotation normale, rotation de la caméra activée, réactivité de la caméra normale, zone morte de 30 de large sur 15 de haut.

Red Steel 2 - Paramètres de sensibilité
L’écran du paramétrage de la sensibilité.

Malheureusement pour eux, les joueurs qui tiennent la Wiimote dans la main gauche auront la déception de ne pouvoir bénéficier d’une option qui rend le personnage gaucher. C’était déjà le cas dans le premier mais c’est certainement plus pénalisant dans ce Red Steel 2 où le gros du jeu se concentre sur le combat au katana.

Pour en finir avec les réglages, il sera possible d’activer ou non les sous-titres (respectueux des règles de la langue – à l’exception d’un trait d’union manquant –, typographie comprise), de choisir le type de verrouillage des ennemis (maintenir Z, ou appuyer une première fois pour l’enclencher et une seconde fois pour le lâcher ou laisser le jeu gérer le verrouillage), la force des coups à porter (détendu, normal ou athlétique) et le niveau de difficulté (facile, normal, ninja).

Et pour quelques boutons de plus

Progressivement, Jian, le vieux maître d’armes, enseignera quelques passes supplémentaires qui viendront donner au maniement du katana toute sa saveur et son côté jouissif. Ainsi, on comptera huit techniques secrètes, cinq pouvoirs et une douzaine de finishers qui viendront se greffer aux mouvements de base. Tous ont leur utilité et singularité mais chaque situation de combat laisse le choix parmi une variété d’issues suffisantes, ce qui permet de renouveler les méthodes de combat et le malin plaisir qu’on prend à pourfendre les vilains de toutes les manières possibles et imaginables : assaut lame en avant, esquive par le côté puis coup de taille dans les côtes, bourrasque puissante par un vif mouvement du sabre, projection aérienne de l’ennemi avant de sauter lui planter la lame dans l’estomac, dévissage de crâne, rafale de balles, etc.

Les techniques secrètes du clan Kusagari sont les plus simples à exécuter et requièrent d’utiliser une direction et/ou un bouton couplé(s) à un coup de taille horizontal, vertical ou à un coup d’estoc. Toutes sont destinées à déstabiliser ou tuer les ennemis plus rapidement.

Les pouvoirs requièrent plus d’attention puisqu’à l’exception du Tigre qui permet une parade prompte de toutes les attaques et une déviation des balles en secouant brièvement le Nunchuk et la Wiimote avec le bouton A maintenu, tous nécessitent un temps de charge du katana en maintenant les boutons A et B avant de faire un mouvement de Wiimote, vers le haut pour projeter l’ennemi avec l’Aigle (à la suite duquel il est possible de sauter l’attaquer ou de lui tirer dessus en l’air), vers le bas pour créer une onde de choc qui étourdit les ennemis en plantant le katana dans le sol avec l’Ours ou encore vers la droite pour lancer une bourrasque d’énergie à distance avec le Dragon. Le cinquième mouvement se nomme le Cobra et permet, à l’image du premier Red Steel ou presque, de cibler plusieurs ennemis avec l’arme à feu de base en maintenant le bouton B afin de leur tirer dessus très rapidement une fois celui-ci relâché.

Red Steel 2 - Technique de l'Aigle
Une fois l’ennemi projeté, une double pression sur A permet de sauter à sa hauteur et de lui asséner un coup de sabre puissant qui le projettera au sol.

Toutes les techniques secrètes et tous les pouvoirs permettent, lorsqu’il a subi suffisamment de dégâts, de mettre l’ennemi dans un état instable durant lequel un finisher peut être lancé. Un adversaire dans une telle situation voit au-dessus de sa tête une petite icône animée de Wiimote indiquer le geste à retranscrire pour achever l’ennemi. Dans certaines situations (voire selon l’arme à feu équipée) et avec un peu de vivacité et de maîtrise, il sera parfois possible d’utiliser des finishers alternatifs, mieux récompensés.

Red Steel 2 - Finisher
Un tir dans le genou déstabilise l’adversaire : l’icône qui apparaît au-dessus de lui indique qu’il est temps de porter un coup de taille horizontal afin de l’achever. L’icône en bas à droite prévient qu’un assaillant s’apprête à attaquer de ce côté : une pression sur Z permet de lui faire face afin de parer, esquiver ou attaquer en premier.

Toutes ces gesticulations très classes enseignées par le maître d’armes au fur et à mesure de la progression dans le jeu constituent l’essentiel de la très jouissive montée en puissance dans Red Steel 2, et leur emploi est vivement conseillé pour qui veut passer aux étapes supérieures de la domination sanguinaire.

Les ronds, l’armure et la puissance

Si Red Steel exigeait une éthique de combat afin d’accumuler des points de respect en vue d’améliorer ses armes, il n’en est rien dans la ville de Caldera où le dollar règne en maître. Destiné uniquement à devenir une brute épaisse crainte de tous, l’argent permet l’acquisition et l’amélioration des armes et techniques secrètes, l’achat de meilleures munitions et de pièces d’armures et l’affutage du katana.

Au-delà des missions accomplies au fur et à mesure de l’évolution dans le jeu et pour lesquelles le héros banni est rémunéré, l’argent peut également provenir des éléments destructibles qui trainent ici et là, comme par exemple des caisses, des bouches d’aération, des sacs poubelle, des caisses, des bouches d’aération, des sacs poubelles, des caisses, des bouches d’aération, des sacs poubelle… et si je l’ai répété, c’est parce que tout le long du jeu, j’ai été conditionné à en détruire un nombre incroyable pour améliorer au mieux les capacités du combattant joué, d’autant plus que ces objets réapparaissent comme par magie à chaque nouveau passage dans une zone déjà pillée. Au final, la quête de la surpuissance est entachée par ces moments où le rythme des missions et combats est cassé ; c’est clairement le point négatif majeur du jeu, le seul qui pénalise vraiment l’amusement. Les seuls objets qui donnent du pognon et ne réapparaissent pas sont les tokens et les étoiles de shérif ; ces dernières sont elles très bien planquées dans les recoins de la ville et doivent être tirées à distance, un peu comme les médaillons de Resident Evil 5. Enfin, la troisième et dernière manière de s’enrichir est certainement la plus intéressante puisqu’il s’agit des combats : au plus les meurtres s’enchainent gracieusement à renforts de techniques secrètes, pouvoirs et finishers, au plus le compteur de dollars augmente, incitant de la sorte le joueur à faire de son mieux et à combattre avec vigueur et style. Et c’est une expérience sacrément plaisante que de chercher les manières les plus efficaces et variées de dominer les confrontations, d’autant qu’au plus on gagne d’argent via les combats, au moins il faut passer de temps à détruire des caisses pour en récolter !

Les améliorations sont vraiment intéressantes. Augmenter significativement la puissance du Sora Katana, par étape, est évidemment primordial vu son importance dans le jeu. Pour les armes à feu, on aura le choix parmi l’achat de munitions plus puissantes (plusieurs niveaux également), l’augmentation de la vitesse de rechargement de l’arme, de sa cadence de tir, la réduction de la dispersion des balles et, surtout, des améliorations ultimes propres à chaque arme : le pistolet 357 Longarm sera muni de balles qui ricochent et permettent de tirer ainsi dans les angles morts, le fusil à pompe Tataro 344 à double canon verra ses cartouches briser les armures des ennemis les mieux équipés, les balles de la mitrailleuse Johnnygun traverseront les corps et le fusil Sidewinder 42-SD pourra tirer des cartouches explosives. Finalement, les cinq techniques secrètes aux noms d’animaux verront leurs particularités se développer (puissance, rayon d’action, vitesse d’exécution, etc.) selon deux niveaux.

Après tout, il faudra bien ça à un homme agissant quasi seul pour venir à bout des hordes de cinglés qui en veulent à sa peau. Très logiquement, les ennemis participent également de l’évolution progressive : relativement lents, mous et peu équipés au départ, ils deviendront petit à petit vifs, agressifs et armés jusqu’aux dents de bâtons, sabres, armes à feu, faucilles, armes d’hast, etc. ; les plus résistants d’entre eux portent des armures qui devront être brisées avant de s’en prendre réellement à l’adversaire. Certains esquiveront également les balles et les plus gros vilains ne se priveront pas pour employer eux aussi certaines techniques secrètes.

Après chaque série d’ennemis, la barre de vie du dernier des Kusagari se régénère totalement. Lors du passage à la caisse pour acheter des armures, la jauge pourra être étendue et une nouvelle barre symbolisant l’armure à détruire avant d’être blessé apparaîtra.

Un voyage à l’esthétique grandiose

Red Steel 2, comme le premier, mêle l’orient et l’occident en mariant avec brio le style western, plein de sales gueules et de poussière, et les combats de katanas asiatiques fluides et chorégraphiés. Les amateurs des films de Sergio Leone, de Kill Bill ou de Dernier Recours (Last Man Standing) seront servis. La ville et la région de Caldera sont bien plus grandes qu’on peut l’imaginer : qui s’attend à ce qu’un coin perché en altitude des terres arides du désert du Nevada recèle tant de rues, abrite une gare, des bas-fonds et des quartiers asiatiques dont les petites ruelles ressemblent à s’y méprendre à un vieux quartier japonais, des jardins aquatiques, des mines, des quartiers fantômes, des pont suspendus au-dessus des canyons, des usines même ? On remarquera l’absence de vie en dehors des ennemis et des trois braves et demis qui nous assistent ponctuellement, mais il aurait été illogique qu’une ville envahie de bandits soit normalement peuplée et vivante. Le travail effectué pour donner sens à cet univers est vraiment remarquable, permettant même, par segments cependant, une petite liberté dans l’ordre des missions, avec notamment plusieurs itinéraires pour rallier un endroit donné.

Red Steel 2 - Quartier japonais
Un morceau de Japon dans les ruelles de Caldera…

Contrairement au premier Red Steel, le jeu est d’une fluidité exemplaire : je n’ai dénoté que deux passages où le moteur LyN Engine (qui devrait être employé pour Beyond Good & Evil 2) avait un peu de mal ; l’ombrage de celluloïd (en anglais cel-shading), technique de rendu visuel peu gourmande visant à accentuer les contours et à minimiser le détail des ombres, correspond de manière surprenante à l’ambiance de crasse, de poussière et de vengeance qui colle à l’aventure. Quels plaisirs mémorables en effet que de parvenir au sommet d’une falaise après moult combats et cadavres laissés derrière soi et de contempler l’étendue du désert avant de repartir de plus belle ou, à la façon de James Bond dans GoldenEye 007 (Nintendo 64), de rejoindre le wagon de tête d’un train en roue libre ou encore de passer de toit en toit la nuit venue dans le quartier asiatique afin de rattraper un fuyard.

Les sens sont servis puisqu’une nouvelle fois, Tom Salta est aux commandes d’une création musicale aux styles variés, un vrai régal pour les oreilles. Détail intéressant qui plaira aux amateurs de westerns, les détonations des armes à feu ont toutes un rendu brouillon, sous-échantillonné comme si elles provenaient d’un vieux film d’époque enregistré en mono. Le résultat est vraiment saisissant ; comme on s’en doute, le son du rechargement des armes comme celui du katana qui fend le vent sortent par le haut-parleur (moisi) de la Wiimote. Pour ce qui est du doublage, la version française est plutôt bonne et typée « vieux film » ou série de seconde zone, et les voix collent également au reste, même si celle de Jian ne correspond pas trop à l’image qu’on peut avoir d’un vieil asiatique.

Le voyage est vraiment bien construit et excitant, ce Red Steel 2 est une expérience très intéressante et originale, différente de celle du premier (et surtout sans ses défauts) mais également des autres jeux d’action à la première personne : la reconnaissance de mouvements a permis à un nouveau genre de jeu de voir le jour. Caldera la poussiéreuse est un terrain de jeu qui permet des combats jouissifs et stylés, avec pour katana une Wiimote et son Wii MotionPlus exploités à merveille. Quant au mode Challenge, il permet juste de rejouer les chapitres parcourus en essayant de faire le meilleur score de pognon et ne présente donc que peu d’intérêt ; sa seule particularité est qu’il permet d’y employer, même dans les premiers chapitres, tout l’arsenal glané lors de l’aventure principale. Dommage car l’équipe de développement avait initialement prévu d’en faire une série de défis avec des situations et ennemis propres à chaque niveau.

Informations diverses

  • La sauvegarde est automatique et utilise 2 blocs.
  • Le 16/9 est imposé à l’écran.
  • Le site officiel du jeu fournit quelques informations (personnages, ennemis, armes, explication des coups…), visuels et vidéos sympathiques. Par contre, les captures d’écran sont tristement retouchées, comme ça avait été le cas pour le premier Red Steel.
  • Aucune aide ni solution n’est utile pour progresser dans le jeu. Savoir manier le sabre, faire preuve d’un peu de concentration et avoir un sens de l’orientation suffit.
  • Un joueur a mis en ligne sur Mahalo son parcours du jeu du début à la fin.
  • Les codes destinés à débloquer des apparences alternatives pour les armes peuvent fonctionner par deux au maximum et sont à choisir parmi les suivants :
    • Barracuda : 3582880
    • Épée Nihonto Hana : 360152 ou 58855558
    • Tataro : 370402
    • Épée Kuro No Ken : 360378
  • Des extraits de chacune des pistes sonores du jeu peuvent être écoutés sur la plate-forme de distribution musicale Idol.

L’E3 2011 en direct et en français

Souviens-toi, l’été dernier (à quelques jours près), Mortal de NintendojoFR et moi-même avions entrepris de traduire en français et de commenter les conférences majeures de l’E3, le tout en direct. Une première sur la toile, et surtout une expérience très plaisante dont les retours reçus ici et là nous ont encouragés à remettre le couvert.

On reprend donc la même formule que l’an dernier, à savoir d’une part vous fournir des liens pour les vidéos des conférences diffusées en direct, et d’autre part le lecteur audio de notre radio. Au menu : traductions, éclairages, commentaires avisés et, surtout, du plaisir.

Quoi d’neuf, docteur ?

L’an dernier, nous avons organisé notre petit projet en catastrophe et on s’était dit après coup « bon, l’an prochain, on prévoit bien tout au plus tôt pour ne pas être à la bourre ». Donc, en animateurs amateurs très prévoyants, nous avons décidé dès janvier de prendre l’antenne non pas dix minutes avant chaque conférence mais quarante minutes, et avec des invités, pour une émission de pré-conférence afin de faire le point sur les attentes et pronostics de chacun pour cet E3.

Par contre, on a beau être prévoyant, on reste des branleurs invétérés : on a donc quand même tout bouclé à la dernière minute.

Demandez l’programme des conférences !

Attention, les liens donnés ne seront effectifs qu’aux dates et heures des conférences, et ils ne concernent que la partie vidéo. Le son en français sera fourni selon la méthode expliquée plus loin.

  1. Lundi 6 juin à 18 h 30 : Microsoft
    Sera diffusé sur http://www.xbox.com/en-GB/e3/.
    Prise d’antenne à 17 h 20.
    Note : cette année, la conférence de Microsoft est également traduite en français par Microsoft. L’E3 étant avant-tout un lieu de communication avec de vils commerciaux avides de notre pognon, il nous parait naturel, comme l’an dernier, de fournir en plus de la traduction des éclairages pour comprendre au mieux ce qui nous est montré et dit. Par conséquent, nous partons sur la version anglaise et serons évidemment au taquet pour décrypter tout le blabla.
  2. Mardi 7 juin à 2 h : Sony
    Sera diffusée sur un des liens listés plus bas, nous conseillons Gametrailers.
    Prise d’antenne à 1 h 20.
  3. Mardi 7 juin à 18 h : Nintendo
    Sera diffusé sur http://e3.nintendo.com/
    Prise d’antenne à 17 h 20.

Voici une liste des flux vidéo de secours, qui devraient fonctionner au moment des conférences :

Précisons que certains éditeurs tiendront également des conférences, que nous ne suivrons pas puisqu’on s’en fout il faut dormir la nuit.

Et parce qu’on aime relier les gens, nous vous invitons aussi à vous jeter dans rejoindre le canal de discussion IRC de NintendojoFR, où la température pendant les conférences est particulièrement élevée (en fait, si vous tenez plus de 10 minutes, on vous offre carrément un pin’s). Serveur : irc.epiknet.org – canal : #nintendojofr.

Je suis nul en radio, comment ça marche ?

Habituellement, suivre le salon en direct, c’est regarder une vidéo comme le permettent un grand nombre de sites web, Youtube en tête. Pour regarder l’E3, ça fonctionnera sur le même principe avec les liens des retransmissions vidéo en direct donnés dans le programme.

Vu que tout est en anglais, c’est là que la radio interviendra et fonctionnera le plus simplement du monde, c’est-à-dire comme une radio (on l’allume et on écoute !). Deux possibilités s’offrent à vous :

  • La première est la meilleure et reste très accessible : il suffit de copier ou suivre l’adresse http://www.padpad.fr/radio/e3-2011.m3u dans le logiciel audio ou vidéo que vous utilisez habituellement (par exemple Windows Media Player ou Winamp). Si vous copiez l’adresse, il faudra la coller après avoir sélectionné Fichier / Ouvrir.
  • La seconde est encore plus simple mais risque d’offrir une moins bonne synchronisation, elle consiste à cliquer sur un des deux boutons de lecture qui se trouvent sur la page d’écoute, et la radio fonctionne. Plus simple, ça n’existe pas !

Ha, le JavaScript est désactivé par ici, la radio n’aime pas ça…

Ha, le JavaScript est désactivé par ici, la radio n’aime pas ça…

Actuellement, pas de panique si l’adresse et le lecteur ci-dessus renvoient un message d’erreur tant que nous ne diffusons rien. Tout fonctionne à merveille avec une latence absolument correct (à peine une seconde entre nos voix et vos oreilles, et encore).

Vous l’avez probablement déjà compris, vous aurez d’une part la vidéo avec la conférence, et de l’autre le son avec nos voix. La règle d’or cette année est d’abaisser légèrement le son de la vidéo (et seulement de la vidéo), de conserver le son de la radio à son volume maximal (et pousser le volume général). On vous le recommande chaudement, histoire que nos voix couvrent suffisamment les voix que nous doublons.

Remerciements

Merci à Nekka, qui s’occupe du serveur de Padpad sur lequel tourne notamment la radio mise en place pour l’E3 (on le pendra par le pouce si des soucis techniques se manifestent), à Mortal pour avoir revendu son scaphandre et à tous nos partenaires et participants à l’ensemble des émissions :

  • Console Syndrome, pour avoir relayé l’initiative ;
  • NintenDomaine, pour avoir relayé l’initiative, et particulièrement Akin qui sera notre invité ;
  • Plopisation, dont la tenancière Diraen, travaille dans une équipe de régionalisation chez Ubisoft, participera aux émissions avant les conférences de Microsoft et de Nintendo ;
  • Me_Marcadet, du forum NintendojoFR, pour le remplacement de Mortal durant la conférence de Sony et pour sa participation aux émissions d’avant-conférence ;
  • Kenshin83, du forum NintendojoFR, pour sa participation à l’émission d’avant-conférence de Nintendo.

À voir sur la toile : Gamegaia

Depuis quelques années, Philippe entretient Gamegaia avec des guides de jeux G.B.A. et D.S. de grande qualité. Son choix se porte principalement sur les jeux de rôle ou d’aventure, tels les Golden Sun, les Final Fantasy et les The Legend of Zelda. Plus que de simples solutions complètes, les guides de ce site aux couleurs apaisantes comprennent des cartes et captures d’écran faites maison, des informations généralistes sur le développement du jeu, des illustrations, etc.

Méticuleux, Philippe prend son temps et publie au même rythme que le mien. Il joue d’abord sur console portable avant de recommencer le jeu sur émulateur pour faire des captures d’écran. On peut sentir la passion et le soin apportés à la conception des guides, vraiment plaisants à découvrir.

Gamegaia inaugure la rubrique À voir sur la toile du Padlog.

Fils R.S.S. de Gamegaia :

Nintendo 3DS, stick et gauchers

Mise à jour du 29 avril 2011 : en février 2011, cet article a également été publié sur Console Syndrome, que je remercie.

Chacun le sait, le monde se divise en deux catégories : d’un côté les droitiers, et de l’autre un nombre conséquent de dégénérés (quelque part autour des 10 % de la population mondiale) qui écrivent de la main gauche et qui utilisent donc cette même main pour manipuler le stylet de leur DS. Jusqu’ici, la symétrie des boutons de la console permettait à tous ceux qui possèdent deux mains de pouvoir jouer dans des conditions égales. Metroid Prime: Hunters, par exemple, demande d’utiliser le stylet pour viser, et permet aux droitiers de se déplacer avec le pouce gauche posé sur la croix multidirectionnelle et aux gauchers d’en faire autant avec le pouce droit posé sur les boutons A, B, X et Y, qui ont la même disposition que la croix. Je dirais même qu’un jeu qui aurait demandé d’utiliser à la fois deux boutons opposés (A et Y ou bien B et X) et le stylet aurait mis de côté les droitiers, mais un tel jeu n’existe sans doute pas.

La 3DS, qui débarque prochainement, pose cette fois un réel problème pour les gauchers car la symétrie des contrôles n’est plus respectée : au schéma de contrôle de la DS a été ajouté un stick analogique, ce qui est une bénédiction et un confort indéniable, juste au-dessus de la croix directionnelle. Pour les gauchers, il risque d’être impossible de tirer parti de ce confort sur certains jeux, et il est très probable que les boutons A, B, X et Y fassent office de solution de secours imprécise. Alors que Nintendo a toujours proposé des manettes de qualité, une ergonomie et une maniabilité aux petits oignons, il serait vraiment décevant de vivre une expérience de jeu plus ou moins amoindrie sur les titres concernés.

Nintendo 3DS

Concrètement, on peut se poser la question de l’impact réel de l’absence de stick à droite de l’écran selon le genre de jeu.

Ainsi, si on pense aux jeux de tir en vue subjective, l’apport du stick analogique est à relativiser. Sur consoles de salon, les manettes à deux sticks permettent au pouce gauche de se déplacer et au pouce droit de viser. J’ignore si des joueurs inversent les attributions des sticks, mais je pense que se déplacer au stick ou à la croix ne change pas grand chose pour ce genre de jeux, l’essentiel sur DS étant de remplacer la visée au stick par celle au stylet. Par contre, attention aux jeux où le stick analogique peut être attribué aux déplacements et la croix à des actions secondaires ou à des raccourcis d’armes. À ce moment, les gauchers risquent de rencontrer un obstacle avec les quelques boutons situés à droite de l’écran de la console. Aussi, si l’on pense aux jeux d’action en 3D en général, et particulièrement à Metal Gear Solid et aux Resident Evil qui sont en préparation et qui disposent d’une panoplie d’actions en jeu assez importante, il est légitime de s’interroger sur la nécessité de disposer de plein de boutons ou d’un écran inférieur avec un nombre suffisant de raccourcis sous formes d’icônes.

Lorsqu’on passe aux jeux de plates-formes en 3D, le stylet est fort peu utilisé ; classiquement, on lui préfère le stick pour les déplacements et les boutons pour les actions (sauter, courir, frapper…). Par conséquent, il est peu probable qu’un jeu de ce genre contraigne le joueur à utiliser le stylet plutôt que le stick. En revanche, on peut très bien concevoir un schéma de contrôle où le stick sert à se déplacer et le stylet à interagir directement avec l’environnement, comme dans Yoshi Touch & Go. Pour un jeu de plates-formes en 2D, la croix devrait alors suffire aux déplacements, mais pas dans un jeu de plates-formes en 3D, plus exigent en précision et qui risque avec un tel schéma de poser des obstacles aux gauchers. Jouer à un Mario en 3D avec les boutons A, B, X et Y pour déplacer le moustachu, non merci.

On sait que la DS a vu naître une grande quantité de jeux assez minimalistes sur les contrôles : le stylet seul suffit à de très bons jeux comme Meteos ou Pac-Pix. Aussi, on a vu pas mal de titres un peu plus complexes mettre en place des interfaces confortables sur l’écran inférieur de la console, notamment afin de palier à un manque (somme toute relatif) de boutons. L’expérience de jeu dépend énormément de la manière dont on utilise nos mains pleines de doigts sur l’interface de la console, qu’il s’agisse de boutons ou d’un stylet, et les développeurs le savent. Si à ce stade les gauchers ne peuvent que se poser des questions et espérer ne pas jouer dans des conditions amoindries, on peut affirmer qu’il serait culotté de la part des développeurs de ne pas penser les contrôles pour le plus grand nombre. Mais Nintendo n’est-il pas un peu gonflé de sortir une console portable tactile sans penser à la symétrie des contrôles ? D’un autre côté, malgré le succès de la DS, il aurait peut-être été curieux d’offrir deux sticks sur une console de jeux à écran tactile…