Réception du premier numéro de Download

J’ai enfin reçu la version matérialisée du livre auquel j’ai participé. Je vous renvoie à sa présentation publiée 5 jours plus tôt sur le Padlog pour en apprendre plus. Aujourd’hui, c’est déballage et photos.

À ma grande surprise, l’ouvrage est d’excellente facture. Le papier est luxueux, très robuste (provenant probablement d’une forêt gérée durablement et enrichie au pétrole), la reliure solide et la finesse d’impression est vraiment exemplaire. La mise en page est aérée et permet une lecture fluide sans que l’œil ne soit agressé de toute part.

Dos de couverture de Download numéro 1Photo d’une page de Download numéro 1 (From Dust)
À gauche : la quatrième de couverture.
À droite, plan rapproché d’une page de From Dust.

Photo d’une double-page de Download numéro 1 (Bastion)
Bastion

Photo d’une double-page de Download numéro 1 (Blocks That Matter)
Blocks That Matter.

Download numéro 1 : auto-dédicace, par meduz'
Auto-dédicace : générosité saine commence par soi-même.

Red Steel 2 MotionPlus

J’ai rencontré un mal fou à la rédaction de cet article pour caser quelques mots à propos du scénario de Red Steel 2, vraiment anecdotique, sans casser la fluidité du reste. Je commence donc le texte par un bref hors-sujet histoire de décorer, avant de poursuivre dans ce qui m’a poussé à jouer au jeu, c’est-à-dire l’envie de découvrir le Wii MotionPlus et les mécanismes de jeu (et la direction artistique aussi, un peu).

Red Steel 2 - Critique

Le clan Kusagari, constitué d’experts en combat et maniement des armes, protège depuis des générations Caldera, ville bâtie sur les sommets d’une zone rocheuse au beau milieu du désert du Nevada, loin au nord-ouest de Las Vegas (États-Unis d’Amérique). Grâce à leur protection, la ville a pu prospérer, jusqu’à ce que le clan se fasse décimer par on ne sait quel mystère. Red Steel 2 - Le dernier KusagariLe personnage incarné, unique survivant banni cinq ans plus tôt pour on ne sait quelle raison, est de retour pour faire un carnage, aidé d’un premier vieillard, natif de Chine ayant juré allégeance aux Kusagaris et dernier gardien du savoir du clan, d’un second vieillard, shérif de Caldera, et d’une laborantine aux formes généreuses dont la spécialité est de se faire enlever et de bidouiller des canaux de communication. L’histoire est donc totalement dissociée des évènements du premier opus, liés eux à la pègre japonaise, et le seul élément scénaristique commun qu’on pourra trouver aux deux jeux est qu’un de leurs enjeux est un sabre très convoité, le Katana Giri dans Red Steel, et le Sora Katana dans cet Acier Rouge 2.

Le jeu, divisé en sept chapitres dont les moments forts sont ponctués par de superbes cinématiques, se parcourt en une quinzaine d’heures en mode normal et a le même niveau de difficulté que son grand frère : il faudra batailler et on y risque presque autant une mort rapide.

Sommaire

Sans transition, la vraie introduction

Comme pour son prédécesseur, j’attendais que Red Steel 2 soit à un prix très bas pour me le procurer. Commercialisé en deux versions, une avec Wii MotionPlus et l’autre sans, il avait déjà connu un ajustement de prix deux mois à peine après sa sortie. Je m’en suis tiré à 7 € en occasion (sans le Wii MotionPlus, évidemment). Le premier volet faisait partie des jeux de lancement de la Wii et n’avait pas fait l’unanimité : entre les déçus des capacités de la Wiimote et les enthousiastes y voyant le Saint-Graal de l’expérience du jeu d’action à la première personne (F.P.S.), avoir un avis qui ressemble à quelque chose sur un jeu débarqué simultanément à la console de Nintendo et à une nouvelle manière de jouer peut difficilement être possible sans y jouer soi-même.

Jeu de lancement oblige, son développement avait dû être bouclé pour la sortie de la machine et les ventes avaient suivi. Ubisoft a donc décidé qu’il méritait une suite pour laquelle les développeurs ont fait le pari audacieux, armé alors du récent et peu utilisé Wii MotionPlus, de mettre en avant ce qui fut la déception majeur du premier volet, c’est-à-dire les combats au sabre, faisant ainsi de Red Steel 2 le premier jeu de combats de mêlée en vue à la première personne.

Nous BougeonsPlus

Les jeux exploitant (efficacement) le Wii MotionPlus semblent se compter sur les doigts de la main – au mieux une main à sept doigts. À l’exception de quelques minutes d’essai de Wii Sports Resort, le petit appendice de Nintendo destiné à concrétiser les fantasmes de sensations gesticulatoires de tout un chacun m’était totalement inconnu ; c’est donc sur le tard, comme souvent, que je suis parti à sa découverte. Poids du Wii MotionPlusExtrêmement léger (voir la séance de pesée) et s’enfichant en quelques acrobaties de doigts dans le connecteur sous la Wiimote, à la base destiné à accueillir le Nunchuk – ce dernier venant du coup s’enficher dans le Wii MotionPlus qui dispose d’un connecteur à cet effet –, ce petit morceau de plastique qui prolonge ainsi la télécommande par le bas contient un gyromètre (et non un gyroscope, qui se contente lui de donner la position angulaire, mais pas la vitesse) qui permet à la Wiimote, mais pas au Nunchuk, de procurer aux jeux compatibles une restitution de mouvements d’une grande précision et à la latence imperceptible. L’unique contrainte imposée par l’accessoire est qu’il nécessite en début de partie une calibration de la Wiimote, c’est-à-dire de simplement poser celle-ci à l’envers sur une surface plane et idéalement parallèle à la Sensor Bar, comme par exemple le sol ou une table.

Wii MotionPlus
Le Wii MotionPlus, avec le connecteur destiné à accueillir le Nunchuk. Les pièces de plastique grisées – gris clair à gauche, gris foncé à droite – servent respectivement à fixer ou détacher le Wii MotionPlus.

Tenir la Wiimote comme un katana

L’essentiel des combats dans Red Steel 2 ne laisse pas la part belle aux balles mais aux fracas du métal des armes blanches qui s’entrechoquent, cognent les armures ou fendent le vent.

Le jeu est physique et demande bien plus d’efforts, de mouvements amples et puissants et de dextérité que son grand frère sorti en 2006. Il va falloir s’impliquer ! Que les moins sportifs se rassurent, on reste loin des exigences sportives de jeux comme Wii Sports ou l’excellent Punch-Out!! pour lesquels je m’imagine difficilement tenir sept heures d’affilée sans fatigue comme j’ai pu le faire sur ce Red Steel 2. Imprécis et laborieux dans le premier, les combats au sabre voient dans cet opus les coups d’estoc et de taille, les techniques secrètes qui déstabilisent l’adversaire (chute, étourdissement…), finishers (mouvements qui achèvent l’ennemi), pouvoirs spéciaux et parades s’enchaîner avec une fluidité presque chorégraphique et de manière si naturelle qu’il serait désormais très inconvenant de se priver des qualités du Wii MotionPlus dans un jeu privilégiant la réactivité et la dextérité. On peut dès lors se demander quel intérêt il peut avoir pour des jeux moins exigeants en finesse de restitution des mouvements. Réponse courte : aucun. Sur le premier Red Steel qui privilégie les armes à feu, celles-ci n’auraient tiré aucun bénéfice du gyromètre car elles ne nécessitent que la précision de pointeur, déjà au point sans cet accessoire, pour fonctionner. L’unique apport pour les armes conventionnelles à ce genre de jeux serait de pouvoir jeter une grenade en maitrisant mieux l’angle et la puissance de lancer, voire l’effet par rotation rapide du poignet, mais celui-ci reste certainement assez marginal sur un lancer de grenade, à moins qu’on nous ne donne un jour un disque-volant (j’aurais volontiers francisé frisbee en disque planant, personnellement) explosif… J’aurais aimer établir une comparaison avec le PlayStation Move qui doit faire à peu près pareil, mais je n’ai pas de PlayStation 3.

Pour une poignée de boutons

Note : ayant lamentablement paumé le modèle réalisé pour l’article sur le premier Red Steel, je ne peux hélas pas proposer actuellement (mais plus tard, oui) de récapitulatif en une image du schéma de contrôle.

La jouabilité de Red Steel 2 est riche et son apprentissage progressif et agréable à assimiler. Le schéma de contrôle que permet la reconnaissance de mouvements améliorée par le Wii MotionPlus est vraiment taillé pour ce genre de jeu, avec 3 boutons essentiels et un stick, le gestuel faisant le reste ; une merveille de simplicité et de confort.

Ainsi, le stick analogique du Nunchuk, placé sous le pouce gauche, sert évidemment aux déplacements (avant, arrière et pas latéraux), la gâchette B sous la Wiimote tenue en main droite permet de tirer avec les armes à feu (recharger l’arme se fait avec la touche -, qui sert aussi à passer les cinématiques) – à ce sujet, la visée est légèrement assistée, le pointeur se déplaçant sur l’ennemi lorsqu’on s’en approche fortement –, une pression sur le bouton A (également bouton d’interaction) couplée à une direction fait légèrement bondir notre agile Kusagari afin d’esquiver ou charger l’ennemi alors que le maintenir permet de parer une attaque en inclinant la Wiimote dans l’angle de parade souhaité. Simuler avec cette dernière des mouvements d’estoc et de taille permet… de donner des coups d’estoc ou de taille avec le sabre, avec deux niveaux de puissance selon la vitesse du mouvement effectué (et une trainée derrière la lame du plus bel effet, bleue pour le geste le moins puissant et orange pour le plus puissant). C’est pour la retranscription de ces coups de katana et de la parade que le Wii MotionPlus fait des merveilles puisque le jeu respecte avec une grande précision l’inclinaison et la force portée à la Wiimote. Lorsqu’on se retrouve entouré d’ennemis, une pression sur le bouton Z situé sur le flanc du Nunchuk permet de cadrer la caméra sur l’ennemi suivant ; il suffit de maintenir le bouton enfoncé pour tenir la caméra – et donc le champ de vision – focalisée sur un ennemi pendant les déplacements. Les combats se déroulant en mêlée, c’est très pratique pour jongler entre les assaillants, d’autant plus qu’un petit voyant montrant ce bouton s’affiche en bas à gauche ou à droite de l’écran pour signaler une attaque hostile en provenance du côté indiqué. Du coup, pas besoin de touche de demi-tour rapide.

L’essentiel des contrôles est donc très simple à assimiler, complété par la croix multidirectionnelle dont chacune des directions permet d’équiper une des quatre armes à feu du jeu, les boutons C et + qui servent respectivement à consulter la liste des missions et à afficher le menu de pause et le bouton 1 qui règle la position de la mini-carte (fixe avec le nord au-dessus ou tournante avec la zone du champ de vision au-dessus).

Pour parfaire cette base, les options du jeu permettent un réglage approfondi des paramètres de sensibilité de la Wiimote. Les joies de l’ajustement de la zone morte (zone centrale de l’écran dans laquelle le viseur ne fait pas bouger la caméra), de la zone de rotation maximale (zone en bordure de l’écran dans laquelle la vitesse de rotation de la caméra est maximale), de l’accélération et divers paramètres de sensibilité sont accessibles à tout un chacun. En un quart d’heure, j’ai ainsi pu trouver les paramètres qui me convenaient : sensibilité du pointeur à 20, adoucissement du pointeur à 25, vitesse horizontale à 65, vitesse verticale à 75, sensibilité de rotation normale, rotation de la caméra activée, réactivité de la caméra normale, zone morte de 30 de large sur 15 de haut.

Red Steel 2 - Paramètres de sensibilité
L’écran du paramétrage de la sensibilité.

Malheureusement pour eux, les joueurs qui tiennent la Wiimote dans la main gauche auront la déception de ne pouvoir bénéficier d’une option qui rend le personnage gaucher. C’était déjà le cas dans le premier mais c’est certainement plus pénalisant dans ce Red Steel 2 où le gros du jeu se concentre sur le combat au katana.

Pour en finir avec les réglages, il sera possible d’activer ou non les sous-titres (respectueux des règles de la langue – à l’exception d’un trait d’union manquant –, typographie comprise), de choisir le type de verrouillage des ennemis (maintenir Z, ou appuyer une première fois pour l’enclencher et une seconde fois pour le lâcher ou laisser le jeu gérer le verrouillage), la force des coups à porter (détendu, normal ou athlétique) et le niveau de difficulté (facile, normal, ninja).

Et pour quelques boutons de plus

Progressivement, Jian, le vieux maître d’armes, enseignera quelques passes supplémentaires qui viendront donner au maniement du katana toute sa saveur et son côté jouissif. Ainsi, on comptera huit techniques secrètes, cinq pouvoirs et une douzaine de finishers qui viendront se greffer aux mouvements de base. Tous ont leur utilité et singularité mais chaque situation de combat laisse le choix parmi une variété d’issues suffisantes, ce qui permet de renouveler les méthodes de combat et le malin plaisir qu’on prend à pourfendre les vilains de toutes les manières possibles et imaginables : assaut lame en avant, esquive par le côté puis coup de taille dans les côtes, bourrasque puissante par un vif mouvement du sabre, projection aérienne de l’ennemi avant de sauter lui planter la lame dans l’estomac, dévissage de crâne, rafale de balles, etc.

Les techniques secrètes du clan Kusagari sont les plus simples à exécuter et requièrent d’utiliser une direction et/ou un bouton couplé(s) à un coup de taille horizontal, vertical ou à un coup d’estoc. Toutes sont destinées à déstabiliser ou tuer les ennemis plus rapidement.

Les pouvoirs requièrent plus d’attention puisqu’à l’exception du Tigre qui permet une parade prompte de toutes les attaques et une déviation des balles en secouant brièvement le Nunchuk et la Wiimote avec le bouton A maintenu, tous nécessitent un temps de charge du katana en maintenant les boutons A et B avant de faire un mouvement de Wiimote, vers le haut pour projeter l’ennemi avec l’Aigle (à la suite duquel il est possible de sauter l’attaquer ou de lui tirer dessus en l’air), vers le bas pour créer une onde de choc qui étourdit les ennemis en plantant le katana dans le sol avec l’Ours ou encore vers la droite pour lancer une bourrasque d’énergie à distance avec le Dragon. Le cinquième mouvement se nomme le Cobra et permet, à l’image du premier Red Steel ou presque, de cibler plusieurs ennemis avec l’arme à feu de base en maintenant le bouton B afin de leur tirer dessus très rapidement une fois celui-ci relâché.

Red Steel 2 - Technique de l'Aigle
Une fois l’ennemi projeté, une double pression sur A permet de sauter à sa hauteur et de lui asséner un coup de sabre puissant qui le projettera au sol.

Toutes les techniques secrètes et tous les pouvoirs permettent, lorsqu’il a subi suffisamment de dégâts, de mettre l’ennemi dans un état instable durant lequel un finisher peut être lancé. Un adversaire dans une telle situation voit au-dessus de sa tête une petite icône animée de Wiimote indiquer le geste à retranscrire pour achever l’ennemi. Dans certaines situations (voire selon l’arme à feu équipée) et avec un peu de vivacité et de maîtrise, il sera parfois possible d’utiliser des finishers alternatifs, mieux récompensés.

Red Steel 2 - Finisher
Un tir dans le genou déstabilise l’adversaire : l’icône qui apparaît au-dessus de lui indique qu’il est temps de porter un coup de taille horizontal afin de l’achever. L’icône en bas à droite prévient qu’un assaillant s’apprête à attaquer de ce côté : une pression sur Z permet de lui faire face afin de parer, esquiver ou attaquer en premier.

Toutes ces gesticulations très classes enseignées par le maître d’armes au fur et à mesure de la progression dans le jeu constituent l’essentiel de la très jouissive montée en puissance dans Red Steel 2, et leur emploi est vivement conseillé pour qui veut passer aux étapes supérieures de la domination sanguinaire.

Les ronds, l’armure et la puissance

Si Red Steel exigeait une éthique de combat afin d’accumuler des points de respect en vue d’améliorer ses armes, il n’en est rien dans la ville de Caldera où le dollar règne en maître. Destiné uniquement à devenir une brute épaisse crainte de tous, l’argent permet l’acquisition et l’amélioration des armes et techniques secrètes, l’achat de meilleures munitions et de pièces d’armures et l’affutage du katana.

Au-delà des missions accomplies au fur et à mesure de l’évolution dans le jeu et pour lesquelles le héros banni est rémunéré, l’argent peut également provenir des éléments destructibles qui trainent ici et là, comme par exemple des caisses, des bouches d’aération, des sacs poubelle, des caisses, des bouches d’aération, des sacs poubelles, des caisses, des bouches d’aération, des sacs poubelle… et si je l’ai répété, c’est parce que tout le long du jeu, j’ai été conditionné à en détruire un nombre incroyable pour améliorer au mieux les capacités du combattant joué, d’autant plus que ces objets réapparaissent comme par magie à chaque nouveau passage dans une zone déjà pillée. Au final, la quête de la surpuissance est entachée par ces moments où le rythme des missions et combats est cassé ; c’est clairement le point négatif majeur du jeu, le seul qui pénalise vraiment l’amusement. Les seuls objets qui donnent du pognon et ne réapparaissent pas sont les tokens et les étoiles de shérif ; ces dernières sont elles très bien planquées dans les recoins de la ville et doivent être tirées à distance, un peu comme les médaillons de Resident Evil 5. Enfin, la troisième et dernière manière de s’enrichir est certainement la plus intéressante puisqu’il s’agit des combats : au plus les meurtres s’enchainent gracieusement à renforts de techniques secrètes, pouvoirs et finishers, au plus le compteur de dollars augmente, incitant de la sorte le joueur à faire de son mieux et à combattre avec vigueur et style. Et c’est une expérience sacrément plaisante que de chercher les manières les plus efficaces et variées de dominer les confrontations, d’autant qu’au plus on gagne d’argent via les combats, au moins il faut passer de temps à détruire des caisses pour en récolter !

Les améliorations sont vraiment intéressantes. Augmenter significativement la puissance du Sora Katana, par étape, est évidemment primordial vu son importance dans le jeu. Pour les armes à feu, on aura le choix parmi l’achat de munitions plus puissantes (plusieurs niveaux également), l’augmentation de la vitesse de rechargement de l’arme, de sa cadence de tir, la réduction de la dispersion des balles et, surtout, des améliorations ultimes propres à chaque arme : le pistolet 357 Longarm sera muni de balles qui ricochent et permettent de tirer ainsi dans les angles morts, le fusil à pompe Tataro 344 à double canon verra ses cartouches briser les armures des ennemis les mieux équipés, les balles de la mitrailleuse Johnnygun traverseront les corps et le fusil Sidewinder 42-SD pourra tirer des cartouches explosives. Finalement, les cinq techniques secrètes aux noms d’animaux verront leurs particularités se développer (puissance, rayon d’action, vitesse d’exécution, etc.) selon deux niveaux.

Après tout, il faudra bien ça à un homme agissant quasi seul pour venir à bout des hordes de cinglés qui en veulent à sa peau. Très logiquement, les ennemis participent également de l’évolution progressive : relativement lents, mous et peu équipés au départ, ils deviendront petit à petit vifs, agressifs et armés jusqu’aux dents de bâtons, sabres, armes à feu, faucilles, armes d’hast, etc. ; les plus résistants d’entre eux portent des armures qui devront être brisées avant de s’en prendre réellement à l’adversaire. Certains esquiveront également les balles et les plus gros vilains ne se priveront pas pour employer eux aussi certaines techniques secrètes.

Après chaque série d’ennemis, la barre de vie du dernier des Kusagari se régénère totalement. Lors du passage à la caisse pour acheter des armures, la jauge pourra être étendue et une nouvelle barre symbolisant l’armure à détruire avant d’être blessé apparaîtra.

Un voyage à l’esthétique grandiose

Red Steel 2, comme le premier, mêle l’orient et l’occident en mariant avec brio le style western, plein de sales gueules et de poussière, et les combats de katanas asiatiques fluides et chorégraphiés. Les amateurs des films de Sergio Leone, de Kill Bill ou de Dernier Recours (Last Man Standing) seront servis. La ville et la région de Caldera sont bien plus grandes qu’on peut l’imaginer : qui s’attend à ce qu’un coin perché en altitude des terres arides du désert du Nevada recèle tant de rues, abrite une gare, des bas-fonds et des quartiers asiatiques dont les petites ruelles ressemblent à s’y méprendre à un vieux quartier japonais, des jardins aquatiques, des mines, des quartiers fantômes, des pont suspendus au-dessus des canyons, des usines même ? On remarquera l’absence de vie en dehors des ennemis et des trois braves et demis qui nous assistent ponctuellement, mais il aurait été illogique qu’une ville envahie de bandits soit normalement peuplée et vivante. Le travail effectué pour donner sens à cet univers est vraiment remarquable, permettant même, par segments cependant, une petite liberté dans l’ordre des missions, avec notamment plusieurs itinéraires pour rallier un endroit donné.

Red Steel 2 - Quartier japonais
Un morceau de Japon dans les ruelles de Caldera…

Contrairement au premier Red Steel, le jeu est d’une fluidité exemplaire : je n’ai dénoté que deux passages où le moteur LyN Engine (qui devrait être employé pour Beyond Good & Evil 2) avait un peu de mal ; l’ombrage de celluloïd (en anglais cel-shading), technique de rendu visuel peu gourmande visant à accentuer les contours et à minimiser le détail des ombres, correspond de manière surprenante à l’ambiance de crasse, de poussière et de vengeance qui colle à l’aventure. Quels plaisirs mémorables en effet que de parvenir au sommet d’une falaise après moult combats et cadavres laissés derrière soi et de contempler l’étendue du désert avant de repartir de plus belle ou, à la façon de James Bond dans GoldenEye 007 (Nintendo 64), de rejoindre le wagon de tête d’un train en roue libre ou encore de passer de toit en toit la nuit venue dans le quartier asiatique afin de rattraper un fuyard.

Les sens sont servis puisqu’une nouvelle fois, Tom Salta est aux commandes d’une création musicale aux styles variés, un vrai régal pour les oreilles. Détail intéressant qui plaira aux amateurs de westerns, les détonations des armes à feu ont toutes un rendu brouillon, sous-échantillonné comme si elles provenaient d’un vieux film d’époque enregistré en mono. Le résultat est vraiment saisissant ; comme on s’en doute, le son du rechargement des armes comme celui du katana qui fend le vent sortent par le haut-parleur (moisi) de la Wiimote. Pour ce qui est du doublage, la version française est plutôt bonne et typée « vieux film » ou série de seconde zone, et les voix collent également au reste, même si celle de Jian ne correspond pas trop à l’image qu’on peut avoir d’un vieil asiatique.

Le voyage est vraiment bien construit et excitant, ce Red Steel 2 est une expérience très intéressante et originale, différente de celle du premier (et surtout sans ses défauts) mais également des autres jeux d’action à la première personne : la reconnaissance de mouvements a permis à un nouveau genre de jeu de voir le jour. Caldera la poussiéreuse est un terrain de jeu qui permet des combats jouissifs et stylés, avec pour katana une Wiimote et son Wii MotionPlus exploités à merveille. Quant au mode Challenge, il permet juste de rejouer les chapitres parcourus en essayant de faire le meilleur score de pognon et ne présente donc que peu d’intérêt ; sa seule particularité est qu’il permet d’y employer, même dans les premiers chapitres, tout l’arsenal glané lors de l’aventure principale. Dommage car l’équipe de développement avait initialement prévu d’en faire une série de défis avec des situations et ennemis propres à chaque niveau.

Informations diverses

  • La sauvegarde est automatique et utilise 2 blocs.
  • Le 16/9 est imposé à l’écran.
  • Le site officiel du jeu fournit quelques informations (personnages, ennemis, armes, explication des coups…), visuels et vidéos sympathiques. Par contre, les captures d’écran sont tristement retouchées, comme ça avait été le cas pour le premier Red Steel.
  • Aucune aide ni solution n’est utile pour progresser dans le jeu. Savoir manier le sabre, faire preuve d’un peu de concentration et avoir un sens de l’orientation suffit.
  • Un joueur a mis en ligne sur Mahalo son parcours du jeu du début à la fin.
  • Les codes destinés à débloquer des apparences alternatives pour les armes peuvent fonctionner par deux au maximum et sont à choisir parmi les suivants :
    • Barracuda : 3582880
    • Épée Nihonto Hana : 360152 ou 58855558
    • Tataro : 370402
    • Épée Kuro No Ken : 360378
  • Des extraits de chacune des pistes sonores du jeu peuvent être écoutés sur la plate-forme de distribution musicale Idol.

Diagnostic prénatal

Ce matin, j’ai gesticulé devant Natal. Les locaux des développeurs d’AMA Studios, très récent studio belge composé d’une vingtaine de têtes, se trouvent à quelques bornes de chez moi et ils recherchaient des cobayes pour des séances de test alors que j’étais frappé d’une soudaine envie de faire le pitre devant une caméra à deux yeux. Comme j’ai signé un contrat de non-divulgation qui m’interdit de transmettre quelque info que ce soit sur leur projet pendant 10 ans (de toutes façons, tout s’arrête en 2012), je m’exprimerai plutôt sur mon ressenti et mes attentes par rapport au nouveau joujou que Microsoft lancera dans quelques mois.

Natal - Schéma de détection du squeletteLa séance de test, d’une durée d’une heure, s’est déroulée face à un écran absolument énorme et un trait vert au sol situé à environ 2,5 m de la télé indiquait la distance à laquelle le cobaye doit se tenir. Une caméra à côté de l’installation observe les mouvements et le game designer dont j’ai oublié le prénom (mes excuses) était sur le côté pour observer, prendre des notes, activer des bidules à l’écran et me faire subir un interrogatoire sans scrupule (« t’as pas l’heure ? tu penses pouvoir faire un double backflip, là ? et si tu faisais plutôt du breakdance avec tes doigts ? tu peux te jeter sur le mur pour voir si Natal te suit ? »). C’est physique, on se met assez vite tout nu pour avoir moins chaud – j’ai gardé le slip, Natal limite la reconnaissance à deux jambes – et on n’omet surtout pas de repérer la représentation dans un coin de l’écran de notre squelette et des points d’articulation afin de pouvoir mieux se rendre compte des différentes étapes du traitement de la reconnaissance de gesticulation.

Wiital

Petit retour temporel. Avant d’essayer la Wii pour la première fois, je n’étais ni euphorique ni en position de grande attente par rapport à ce qu’elle allait apporter aux jeux. J’étais bien évidemment curieux et titillé par la nouvelle direction que prenait ma firme préférée mais également un peu inquiet de savoir que The Legend of Zelda: Twilight Princess allait être adapté au nouveau schéma de contrôle. Très vite, j’ai adopté l’engin, appris à le connaître et à saisir ses limites et, encore aujourd’hui, la Wii reste une console que j’affectionne et avec laquelle je prends beaucoup de plaisir.

Pouvoir essayer Natal, c’était avant tout essayer de vérifier ce qui avait été écrit par d’autres qui s’y sont adonnés, mais surtout tenter de comprendre ce que ça allait apporter de plus ou de différent qu’un combo Wiimote/Nunchuk ou le futur PS Bouge. Si le matos est très similaire dans son fonctionnement chez Nintendo et Sony, Microsoft a lui choisi de s’engager sur une voie différente qui met en avant la dématérialisation du système de contrôle. En quelques mots : la caméra s’occupe de tout et mieux tu bouges, mieux tu gagnes. Si Sony prépare actuellement un gros copier-coller des jeux Wii pour son système, j’espère que les développeurs qui travaillent sur PS Move comme sur Natal n’oublieront pas les joueurs. Le nouveau public qui joue à Prison Break Super Quizz ou à Decathlon Multisport Party, c’est bien pour accumuler un peu de pognon et pour faire plaisir aux actionnaires, mais ça nourrit pas bien longtemps le nerdogeek (nerdogeek, n.m. : « Pauvre type qui aime les trucs hypes, dont la pizza et Steam, et qui pense tout savoir à leur sujet. » – Le petit meduz’ illustré, 2005) en mal de jeux plus plaisants. L’E3 approchant, la réponse à ces inquiétudes arrivera certainement bien vite et on espère que les développeurs sauront mettre en valeur cette manière inédite de jouer.

Entrer dans latence

Comme dit plus haut, la caméra s’occupe de tout, mais à son rythme. Globalement, mon hôte me l’a confirmé et c’est ce qui semble ressortir partout ailleurs, les développeurs de tous horizons rament sur la réactivité des contrôles. La caméra semble plutôt bien faire son job de reconnaissance mais demande aussi de l’espace pour en profiter correctement. Pour ma hauteur d’1,98 m, il m’a paru plus confortable de reculer d’environ 40 cm pour réaliser certains mouvements. Autant dire qu’avec un tel recul, chez moi, je passe par le balcon ! Après, je n’ai pas trouvé la durée entre mes mouvements et la réaction du squelette particulièrement inconvenante, mais une latence existe bel et bien. Son impact sur les jeux sera à étudier au cas par cas et dépendra bien sûr des exigences du jeu. Je parle bien là de la latence entre le mouvement du joueur et l’affichage du squelette, ce qui n’a rien à voir avec le délai nécessaire au traitement réalisé derrière par le jeu, une fois que Natal a fait son job, et à l’action qu’il provoque. Ça, je ne peux pas l’évoquer, c’est interdit, et ça n’aurait pas de sens sur un projet en cours de développement (et surtout, je ne suis pas totalement certain de ce que j’avance sur le traitement du délai).

Au sujet de la détection, Natal fait beaucoup pensé à la Motion Capture, sans les capteurs et avec une seule caméra à deux yeux. Peut-être qu’un firmware permettra une meilleure prise en charge de la latence dans le futur, ou bien qu’un module appelé Natal Motion + fera office de caméra supplémentaire pour accélérer le traitement de la détection, ha ha !

Je remercie Luc Verdier et Yves Grolet d’AMA Studios pour m’avoir autorisé la publication de cet article sur Natal. Il n’est pas improbable qu’il soit mis à jour si je participe de nouveau à une séance chez eux. C’est toujours intéressant de partager son impression, même si elle ne porte que sur un essai d’une heure.

Red Steel, un jeu un peu dégueulasse et un peu bien

Je suis à la bourre. Depuis sa sortie en 2006, je n’avais pas encore eu l’occasion de poser les mains sur Red Steel, pas très attiré par les retours des joueurs. Comme le jeu ne semblait pas transcendant et qu’Ubisoft retouchait ses captures d’écran, j’avais fini par m’en désintéresser et l’oublier complètement. Je me le suis procuré (12 € d’occasion), décidé à enfin essayer un jeu de tir en vue subjective sur Wii. Décorticage d’un des jeux de lancement de la console et, surtout, l’occasion de parler un peu des forces et faiblesses du combo Wiimote/Nunchuk pour ce genre de jeu.

Red Steel - Critique

Sommaire

Fille facile et trahison facile

Red Steel - Scott et MiyuL’histoire commence tranquillement dans un hôtel de Los Angeles où Miyu a décidé de présenter Scott, son garde du corps et petit ami, à son père, Isao Sato, un ponte de la mafia japonaise. Hélas, un homme tente de descendre futur beau-papa peu avant la rencontre et, pour en rajouter une couche, notre dulcinée se fait kidnapper par le bras droit de son père, Ryuichi. Une trahison qui ne sera pas la seule lors du périple au cours duquel seront mêlés de vieux démons du clan Sato, dont le Katana Giri, un sabre très convoité par la pègre japonaise qui vit une paix très fragile. Pour Scott, le gaijin (étranger au Japon) de service dirigé par le joueur, ce sera l’occasion de partir à la recherche de sa promise en maniant le sabre et en vidant des chargeurs de munitions sur un nombre conséquent d’affreux, mais aussi de découvrir le leitmotiv de tous les tarés se trouvant sur son chemin. Si l’intrigue prend place aux États-Unis, la majeure partie des évènements se déroule au Japon, à Tōkyō. L’évolution du scénario lors des 14 niveaux est ponctuée d’une scénette lors des phases de chargement, parfois d’un coups de fil d’un allié en début de mission et d’un bon nombre de cinématiques utilisant le moteur du jeu lors des moments clé des niveaux. Dans Acier Rouge, Scott s’en prend plein la tronche, les évènements s’enchaînent à un rythme aussi soutenu que l’action et on a rarement le temps de souffler ; j’ai bouclé le jeu en trois séances de quatre heures plutôt intenses mais, en réalité, le juste compteur, celui qui tient compte des passages où je crève lamentablement, indiquait la quinzaine d’heures.

Pad facile

Contrôles de base de Red Steel - TitreComprendre les contrôles de base du premier jeu du genre de la console est assez simple : toutes les actions se réalisent de manière intuitive et logique et le combo Wiimote/Nunchuk est bien mis en valeur grâce à quelques idées efficaces. Dans la main droite, la Wiimote sert principalement la visée alors que la main gauche (le Nunchuk) gère surtout les déplacements. Les joueurs habitués au couple clavier/souris dans les jeux de tir sur PC reconnaitront rapidement la transposition des contrôles : le stick sous le pouce gauche permet de bouger en avant, en arrière et latéralement, le bouton C permet de sauter et le Z de s’accroupir. En main droite, l’index est posé sur la gâchette B pour tirer, A permet de verrouiller un ennemi et la croix multidirectionnelle de la Wiimote sert au choix de l’arme. Le Nunchuk, d’un simple coup de poignet vers le bas, permet de recharger son arme mais aussi d’ouvrir les portes, d’activer les mécanismes, de retourner des tables derrière lesquelles se protéger ou de ramasser de nouvelles armes. À bout portant, il met hors d’état de nuire les ennemis d’un vif coup de katana lorsqu’une icône de sabre s’affiche à l’écran. Enfin, les boutons + et - affichent respectivement le menu de pause et un bref rappel de l’objectif en cours. Malheureusement pour les gauchers qui souhaitent jouer avec la Wiimote en main gauche et le Nunchuk en main droite, aucune option ne leur donnera satisfaction. L’absence d’une touche de demi-tour rapide, grand confort nécessaire sur console, ne se fait heureusement pas trop sentir.

Pour ne pas rendre l’apprentissage des contrôles trop compliqué, les fonctionnalités plus complexes viendront se greffer à celles de base au fur et à mesure de la progression dans le jeu. Scott gagnera de la sorte la possibilité de zoomer sur un ennemi verrouillé en avançant la Wiimote vers l’avant (chaque arme a son propre niveau de zoom) ou apprendra le lancer de grenade, qui s’effectue en maintenant le pouce droit sur la flèche bas de la Wiimote et en agitant le Nunchuk pour envoyer l’explosif, avec la particularité de pouvoir faire rouler la grenade ou de la lancer en cloche selon que la main gauche décrit un mouvement de balancier ou de jet. Personnellement, j’aurais aimé, avant de faire le geste de lancer, avoir à tirer la goupille en maintenant la gâchette B en plus de la flèche du bas et en bougeant la Wiimote vers la droite, histoire de pousser le concept et de s’y croire un peu plus.

Enfin, en guise d’ultime technique, la capacité secrète des ninjas dont on dit qu’ils peuvent arrêter le temps : au fur et à mesure que Scott élimine ceux qui se mettent en travers de son chemin, une jauge augmente. Plus les ennemis sont descendus rapidement, plus la jauge monte vite. Pour la consommer, il faut verrouiller un ennemi et avancer d’un coup rapide la Wiimote vers l’avant, comme on le fait pour le zoom (mais à vitesse différente), ou bien appuyer sur le bouton C du Nunchuk (ce que je préfère). À ce moment, l’action se fige, la jauge d’arrêt du temps commence à diminuer et des icônes blanches apparaissent sur les ennemis. Il faut alors profiter de ce court répit pour marquer les icônes avec la gâchette (B) afin que Scott exécute une série de tirs très rapides et précis dès lors qu’on relâche le bouton A (ou le C) : les ennemis seront soit désarmés, soit abattus selon que le marquage a été effectué par un point blanc sur l’icône blanche (désarmement) ou par un point rouge sur le corps de l’ennemi (meurtre). Cette méthode expéditive et classe d’avoir le dessus ne s’obtient malheureusement pas avant la deuxième moitié du jeu ; vu l’intérêt qu’elle apporte et le rythme qu’elle incite à avoir, dommage de ne pas pouvoir en profiter plus tôt.

Red Steel - Figer le temps
Scott le ninja a arrêté le temps.

La maniabilité plaisante n’est hélas pas sans défauts, loin de là. Les contrôles ne répondent pas toujours au taquet et il arrive de temps à autre que la visée décroche un peu dans certains angles et qu’il faille une ou deux secondes avant de la récupérer. Durant ce court moment, le personnage tournera sur lui-même. On rencontrera aussi quelques imprécisions dans les interactions avec l’environnement : il m’est arrivé par deux fois de me retrouver bloquer dans un morceau de décor avec une issue heureuse (parvenir à me débloquer) et une issue malheureuse (devoir recharger la partie). Aussi, il faut se mettre pile poil où le jeu l’a décidé pour interagir avec certains personnages ou mécanismes car la zone de déclenchement d’interaction est vraiment trop réduite.

Raide style

Il est indéniable que le Nunchuk et la Wiimote apportent un grand confort de jeu par rapport à n’importe quel pad classique. À l’heure actuelle, c’est certainement l’interface qui offre le meilleur compromis entre manette et souris, en parvenant à surpasser cette dernière sur le plan des sensations procurées au joueur qui, grâce à la posture adoptée lorsque la Wiimote est pointée à l’écran, s’y croira bien plus qu’avec n’importe quel périphérique. Par contre, inutile d’espérer égaler la souris dans ses deux domaines de prédilection : la réactivité et la précision chirurgicale. Explications.

Ubi Soft mélange parfois les genres et on prêtera volontiers au jeu quelques airs de rail-shooter à déplacement libre (un rail-shooter sans railles…) en raison de son schéma de contrôle. Le viseur à l’écran est mobile, contrairement aux jeux PC du même genre où il est en position centrale. Sur ordinateur, la souris permet de déplacer intégralement le point de vue du joueur tout en maintenant la ligne de visée de l’arme fixée au centre de l’écran. Par contre, le choix fait dans Red Steel est d’utiliser la Wiimote à la fois comme un viseur mobile, pas centré sur l’écran, mais également comme un moyen de diriger son point de vue (regarder en haut, en bas et pivoter) lorsqu’on l’approche d’un des bords de l’écran. Si ça reste plutôt correct à utiliser, ce système connait deux grosses limites.

  • La première, c’est de se retrouver en position de difficulté lorsqu’on se trouve au milieu d’un virage à droite (un angle de 90° dans un couloir est un très bon exemple), qu’on a donc le viseur sur la droite de l’écran pour permettre la rotation du personnage et qu’un ennemi surgit par une ouverture sur la gauche de l’écran. À ce moment-là, le joueur est contraint d’arrêter sa rotation vers la droite pour s’occuper de son assaillant. Et comme Scott n’a pas de bol, il est très probable qu’il lui faille rapidement reprendre sa rotation vers la droite car des ennemis tirent du bout du couloir et que se mettre à l’abri devient une priorité. En résumé, ça donne : droite (entamer le virage), gauche (un ennemi surgit), droite (des ennemis au fond du couloir) avec, entre chacune de ces actions, un temps mort dans la rotation dû à l’obligation pour le curseur de traverser l’écran avant que la rotation ne s’amorce. Au final, l’option la plus sage est de faire marche arrière et de se planquer lâchement alors que la plus téméraire est de vite courir en avant à la recherche d’un coin où se planquer lâchement (ce qui ne nous change pas beaucoup). Ensuite, très logiquement, les ennemis viennent à nous et on les aligne comme dans un rail-shooter. Même en dehors de cette contrainte de visée et de déplacement, il arrive assez souvent que l’évolution dans les niveaux ressemble à de l’alignement de têtes : vu que la mort survient très rapidement, on se retrouve dans beaucoup de situations à chercher une position couverte et à se décaler légèrement pour placer quelques tirs, puis bouger vers une autre position sûre afin de reproduire la même démarche avec le groupe d’ennemis suivants. Les lieux visités sont généralement propices à ce type d’actions : des hangars garnis de caisses, le grand hall ouvert d’une entreprise avec ses piliers, escaliers et passerelles l’entourant, une résidence où toutes les pièces communiquent entre elles, etc.
  • Le deuxième souci lié à la double fonction du pointeur de la Wiimote, c’est qu’il est difficile de se déplacer autour de son ennemi tout en tirant. Cette action, fréquente avec le combo clavier/souris, consiste à bouger latéralement tout en conservant son regard (la visée et le tir, donc) sur un même point. En bougeant de la sorte, on se déplace autour de lui. Ce n’est pas totalement irréalisable dans Red Steel, mais cette action est rendue plutôt compliquée par trois éléments.
    • Le premier, c’est que pour tourner autour d’un point fixe (qu’on appellera ennemi), il faut pivoter, et donc approcher le pointeur du bord de l’écran. Si le pointeur est au bord de l’écran et qu’il indique le point de repère autour duquel se déplacer, la vue sur la cible est alors malheureusement très réduite, on voit à peine autour de quoi on tourne contrairement à la même action avec une visée centrée sur l’écran, comme avec une souris.
    • Un autre élément, c’est que les ennemis sont souvent nombreux et groupés. Par conséquent, vouloir tourner autour de l’un d’entre eux signifiera probablement s’exposer aux tirs des autres, et donc mourir (la mort survient vite).
    • Pourtant, lorsqu’on verrouille un ennemi (en maintenant A), la caméra tente automatiquement de le suivre et pivote légèrement à la place du joueur. Seulement voilà, elle décroche assez rapidement et, troisième élément gêneur, lorsqu’on souhaite sauter en verrouillant un ennemi, on déclenche en fait l’arrêt du temps (boutons A et C maintenus).

Au final, le joueur est conforté dans son approche orientée rail-shooting et on comprend très bien les orientations de conception choisies par les développeurs.

Le sabre scintille

Mais le gros point qui fâche, c’est les phases de combat au sabre, trop souvent fastidieuses. Comme pour les armes à munitions, l’apprentissage sera progressif et aux coups de sabre (en agitant la Wiimote), à la parade (en secouant le Nunchuck) et à l’esquive (en maintenant C et en inclinant le stick du Nunchuk à gauche ou à droite) viendront s’ajouter quelques bottes et katas mettant à l’épreuve la précision du joueur. Le principe des combats est plutôt bien foutu : l’ennemi donne assez souvent des coups imparables qu’il faut esquiver, les lames des deux combattants peuvent s’user, le métal s’entrechoque et il faut trouver une faille dans chacun des coups de son adversaire pour vaincre. Aussi, une attaque portée sur le côté gauche devra être évitée par une esquive à droite, et vice-versa. Les joutes demandent donc beaucoup d’attention et de réactivité et constituent un vrai défi.

Red Steel - Combat au sabre
La solidité de la lame de l’adversaire est représentée par un sabre sous sa barre de vie.

Sur le papier, c’est donc très intéressant mais, malheureusement, les contrôles sont imprécis et il est très difficile de sortir correctement un kata particulier ou même de porter un coup normal comme on le voudrait. Même en acceptant qu’il existe un fossé entre les capacités de la Wiimote et celles du Wii Motion Plus (qui est effectif dans Red Steel 2) et que, par conséquent, la précision des coups ne peut être retranscrite parfaitement, il est vraiment dommage qu’on ne parvienne finalement pas à grand chose en s’appliquant à être précis. Du coup, chaque combat au sabre finit par être ennuyeux avant même de commencer et les problèmes de jouabilité créent une difficulté artificielle ; certains adversaires deviennent très tendus à vaincre et il arrive fréquemment qu’il faille se farcir à nouveau un ou deux de ces supplices dès lors que l’on succombe. Et jeter un œil dans les options pour que les coups de sabre ne demandent que des « petits mouvements » à la place de « mouvements amples » est vain, tant la différence ressentie est mince. Fort heureusement, le gros du jeu ne consiste pas à manier le katana et le wakizashi (tenu en main gauche, il sert essentiellement pour la parade), Red Steel restant avant tout un jeu de tir.

Red Steel - Sabre

Reload !

Red Steel - SniperLa variété des armes à disposition de Scott fait honneur au genre, avec plusieurs types de fusils à pompe, de fusils d’assaut et automatiques, de pistolets, et également un fusil à lunette. Tous ou presque sont des reproductions d’armes existant réellement et s’utilisent agréablement, mais on ne peut en porter que deux à la fois, en plus des grenades. Ainsi, chacun choisira les armes qu’il conserve sur lui en fonction de son style de jeu, de la situation (inutile de conserver le fusil à lunette pour parcourir des petits couloirs, par exemple) et des chargeurs récupérés sur le corps des ennemis, seule source de ravitaillement en munitions. Souvent, on se facilitera la tâche en s’assurant une polyvalence grâce à une arme automatique (fusil automatique ou d’assaut) et une arme de type fusil à pompe ou pistolet lourd (comme le Colt .45). Le choix ne manquera pas durant les niveaux, de toutes façons, et c’est tant mieux ! Il faudra juste veiller à se discipliner sur certaines missions où les munitions sont un peu plus rationnées ou ciblées sur certaines armes, mais ce cas est assez isolé.

L’immersion dans Red Steel est assurée par un rythme soutenu. Tout est fait pour que le joueur reste aux aguets : la musique s’intensifie à l’approche d’un groupe d’ennemis, la barre de vie descend très rapidement (dans les derniers niveaux, deux balles de fusil à pompe ou de fusil à lunette suffisent à tuer Scott) et remonte très rapidement lorsqu’on se met à couvert pendant quatre ou cinq secondes, bref moment de repos (relatif, vu que les vilains continuent de canarder et bouger) avant de reprendre l’assaut. Ce système de barre de santé qui se restaure existe depuis Halo 2 et est de plus en plus répandu. Coriaces et souvent organisés en groupe avec un chef, les yakuzas pourront être neutralisés de différentes manières : les joueurs les plus sanguinaires videront leurs chargeurs sur tout ce qui bouge (toujours en visant la tête, parce que c’est plus efficace que les pieds) alors que les plus fins chercheront à désarmer le chef du groupe et à le tenir en respect car, sans lui, ses hommes de main se rendront rapidement ou, si leur chef est abattu à la place d’être désarmé, seront désorganisés et moins efficaces. Les niveaux compteront en plus de tout ce joli monde un ou deux boss, à chaque fois des protagonistes importants, que notre gaijin intrépide affrontera dans un combat au sabre bien chiant.

La difficulté est plutôt élevée, on meurt souvent et, dans ce cas, l’action reprend au dernier checkpoint, endroit charnière entre deux séquences de tir faisant office de sauvegarde automatique au cours d’un niveau. On en rencontre un toutes les cinq minutes environ, accompagné à chaque fois de son accès disque de quelques secondes durant lequel le jeu se fige lamentablement. À se demander à quoi servent les si longs chargements en début de niveau (« si longs », pour moi, c’est à partir de 10 secondes) ou les nombreux accès disque dans certaines zones ou lorsqu’un personnage prononce trois phrases. Honnêtement, je me suis un peu inquiété pour la santé de ma Wii, habituellement assez discrète avec les autres jeux. Trois fois hélas, ce n’est qu’un des défauts techniques qui viennent entacher le jeu.

Une réalisation à deux niveaux

Le lancement de Red Steel fait peur : son menu comporte des icônes peu lisibles sous lesquelles figure une inscription en japonais (heureusement sous-titrée). Pour choisir un mode de jeu, il faut faire glisser l’icône dans un grand panneau très moche, l’occasion idéale de remarquer une légère latence entre les mouvements de la Wiimote et ceux du pointeur à l’écran. Ce phénomène ne se retrouve que sur le menu mais il ne rassure pas la première fois qu’on joue. La suite ne promet guère mieux : il arrive que le jeu peine à être fluide, descendant alors autour des 15 images par seconde, et pas nécessairement lors des passages les mieux texturés ou les plus animés. Pourtant, parfois, le jeu surprend lorsque le moteur tient largement l’animation tout en offrant un niveau de détail et des effets visuels corrects et un nombre conséquent d’ennemis à l’écran. Plusieurs fois, je me suis demandé si deux équipes de développement de niveau différent n’avaient pas travaillé en parallèle sur le jeu et ça reste surprenant de passer d’environnements (ouverts comme fermés) pauvres et qui rament à des lieux détaillés et fluides. Il existe des niveaux de qualité intermédiaires entre ces deux extrêmes mais, globalement, le moteur graphique a tendance à se traîner un peu et manquer d’optimisation.

Red Steel - Des voitures brûlent dans un garage.
Brûler des voitures, le sport favori des jeunes.

Cette bavure visuelle est d’autant plus dommage que la conception des niveaux est inspirée, mélangeant l’intérieur et l’extérieur de manière homogène et conjuguant un grand nombre de thématiques visuelles, d’objets destructibles et parfois mêmes quelques passages orientés plate-forme. Ainsi, on aura l’occasion, en vrac, de faire exploser des voitures dans un garage, de faire voler en éclats les ustensiles de cuisine d’un restaurant et de visiter les entrepôts de son fournisseur de poissons, de mettre à sac une grande résidence traditionnelle japonaise, de rendre visite à des geishas dans les rues mal famées de Tōkyō, et j’en passe. La balade est autant animée que dépaysante et les quatorze niveaux du jeu sont dans l’ensemble plutôt réussis, même si le plus original, qui nous emmène dans une espèce de parc d’attractions en intérieur pour pauvre et qui parodie notamment les Lapins Crétins ou encore Bioman/Power Rangers (on s’en fout et j’y connais rien), est juste nul et sans vie. Pour le reste, il est vraiment dommage que la réalisation en dents de scie ternisse parfois le tableau.

Red Steel - Le jardin du dōjō.
Au milieu de Tōkyō, un dōjō et son jardin.

Do you japonais hanashimasu ka, sale gaijin bastard ?

Autre étrangeté, la régionalisation. Très vite, un supplice auditif chatouille les tympans : c’est la voix de cette gourde de Miyu, la nana de Scott, si insupportable à entendre que son enlèvement est une bénédiction. Heureusement, les autres voix sont tout juste correctes et, de toutes façons, « quand on tire, on raconte pas sa vie » (Tuco, Le bon, la brute et le truand). Bizarrement, lorsqu’on retrouvera la trace de l’empotée, la qualité de son doublage deviendra très bon, comme si Ubisoft avait changé d’actrice en cours de route. Pour avoir alterné plusieurs fois entre la version en français et celle en anglais, les deux se valent et ne sortent pas du lot, sauf pour les appels téléphoniques que Scott reçoit parfois en début de mission : en Molière, leur volume sonore trop bas les rend quasi inaudibles alors qu’ils passent très bien en Shakespeare. Sur le plan du vocabulaire, le script fait preuve d’un rare raffinement qui atteint des sommets de délicatesse avec des tournures distinguées, comme par exemple « sale bâtard » ou « putain mais c’est pas vrai », issant le jeu au statut d’œuvre littéraire à part entière. A contrario, le jeu est totalement dépourvu de sang. Bizarrerie sans grande importance.

Les sous-titres sont également une curiosité du jeu. Prenons un exemple simple : lorsque vous regardez un film avec la piste audio en anglais et les sous-titres en français et que le personnage à l’écran dit “What a beautiful day!”, le sous-titre correspondant est « Quelle belle journée ! ». Mais dans Red Steel, quand un homme demande en japonais « Sutore-to ka ? », le sous-titre qui accompagne sa voix sera aussi « Sutore-to ka ? », contraignant une grosse partie des occidentaux à ne pas comprendre certaines scènes, ni à savoir si elles sont importantes. Mais comment est-ce possible ? J’ignore ce qui est passé par les narines de l’équipe de régionalisation, mais c’est du lourd ! Heureusement, les passages en japonais ne sont pas légion. Dernier exotisme qui témoigne probablement d’une non-relecture, le mot œil qui devient ◘il car le caractère typographique œ (comme dans œuf ou œsophage) est probablement absent de la police employée dans le jeu. Travail bâclé.

Heureusement, ces défauts ne pèsent pas trop lourds dans la balance auditive. À l’exception des bruits de pas qui ont toujours le même rythme quelle que soit la vitesse de course, les effets sonores sont bien rodés et, surtout, les musiques composées par Tom Salta sont pour la plupart un vrai régal et retranscrivent admirablement les scènes fortes, qu’elles soient entendues en pleine baston ou écoutées hors contexte. Le mélange des genres est à l’honneur puisqu’on retrouve une touche de j-pop, une autre de rock, une autre de hip-hop, encore une autre d’electro, etc.

Le pouvoir de vie ou de mort

Parce que mafia rime avec contrôle (à une ou deux syllabes près), Scott est pourvu d’une jauge de respect dès son arrivée au Japon. Elle symbolise son influence sur les hommes de la pègre et est consultable à tout moment dans le menu de pause. Entre deux niveaux, il sera grâce à elle possible d’apprendre à l’issue d’une mise à l’épreuve de nouvelles techniques au sabre dans un dōjō ou d’obtenir de nouvelles armes dans l’arrière-salle d’un bar. Le dōjō et le bar, situés en plein Tōkyō, sont deux lieux clé de l’histoire, avec chacun leurs protagonistes et particularités. Le respect pourra également servir à accroître quelques capacités (vitesse du sabre, puissance du sabre, vitesse de rechargement de la jauge d’arrêt du temps…) à chaque fois qu’un des dix paliers de respect aura été franchi. Ne fut-ce que pour bénéficier du choix des deux armes avec lesquelles commencer une mission, travailler à être respecté est indispensable. Afin de prendre du grade, il faudra agir sagement, principalement en épargnant les hommes. Après un combat au sabre, la lame du katana est posée sur la gorge du perdant : un coup de Wiimote donne la mort alors qu’un coup de Nunchuk laisse la vie sauve et contraint ainsi le vaincu à se soumettre au vainqueur, telle le veut probablement la tradition ou le code d’honneur des yakuzas. Il est également possible de gagner des points de respect avec les armes à feu, en désarmant les ennemis et en leur faisant signe à la Wiimote de se rendre. Il va sans dire qu’utiliser l’arrêt du temps pour contraindre un chef de groupe à se rendre permet de se mettre dans la poche le respect d’un groupe entier. De toutes façons, les points s’obtiennent en suffisance pour atteindre facilement le rang 10, à moins de jouer plus mal que moi, ce qui est absolument inconcevable.

Red Steel est donc un jeu très moral : pas de sang, de l’amour et une véritable ode à la vie, élément sublimement valorisé par une jauge dans le menu de pause. Avec tout ça, il va sans dire que le monde que nous dessine Scott de la pointe de son katana respirera l’harmonie et la bonne humeur. Je signe pour la suite ! Je ne suis pas très ordonné et ce qui ressemble à un paragraphe de conclusion débile ne se trouve donc pas à la fin du texte, tant pis.

On ne joue plus

À la fin de chaque niveau, un tableau récapitulatif indique le temps qu’on y a passé, la précision des tirs, les points de respect gagnés ainsi qu’une note globale des performances. C’est cette note qui détermine le pourcentage d’avancée du jeu, avec un 100% accessible seulement pour les plus chevronnés qui auront tout bouclé avec un A. De plus, chaque niveau terminé est disponible pour être joué indépendamment du scénario, histoire de retourner faire le John Woo dans nos endroits préférés. Le souci, c’est que refaire les niveaux parcourus ne permet pas d’améliorer sa note. La partie parfaite ne pourra donc être réussie qu’en faisant deux fois le scénario complet : une première pour découvrir, et l’autre pour la performance. Sauf que, voilà, la sauvegarde automatique tout le long du jeu n’autorise pas l’erreur. Puis, de toutes façons, comme le 100% n’apporte rien d’autre que de la satisfaction, à quoi bon ? J’ai préféré en rester là avec un honorable 75%, Red Steel ne se parcourt qu’une fois et procure une expérience vraiment plaisante malgré la technique souvent à la ramasse.

Pour les férus de multijoueur, celui de Red Steel est basique et modeste. Quatre environnements (restaurant, port, dōjō, salle de jeu), deux types de condition de victoire (temps, victimes) et trois modes de jeu : les traditionnels matchs à mort et matchs en équipe ainsi qu’un mode tueur qui ne se joue qu’à quatre et dans lequel les joueurs reçoivent via le haut-parleur de la Wiimote l’ordre d’assassiner un joueur en particulier ; le concept parait original. En bonus pour tous les modes, une jauge similaire à celle d’arrêt du temps permettra aux joueurs d’accéder en appuyant sur le bouton 1 de la Wiimote à un bonus choisi avant la partie : soit une barre de santé plus grande, soit un chargeur infini et une cadence de tir plus rapide, soit une augmentation des dégâts infligés. Bien entendu, l’effet se dissipe une fois la barre consommée. J’ai juste lancé le multijoueur pour voir à quoi ressemblaient les niveaux, et ça semble correct, sans plus. À deux, en tout cas, ça ne rame pas.

Informations diverses

  • La sauvegarde utilise 3 blocs.
  • Le 16/9 est imposé à l’écran.
  • Le jeu n’est pas aussi moche que les captures d’écran de cet article.
  • Parce qu’en mouvement, on comprend mieux : une vidéo chez Jeukult.
  • Aucune aide ni solution n’est utile pour progresser dans le jeu. Savoir se débrouiller avec les armes et avoir un peu de sens de l’orientation est suffisant.
  • Un joueur a publié sur Youtube des vidéos de son parcours du jeu du début à la fin.