Réception du premier numéro de Download

J’ai enfin reçu la version matérialisée du livre auquel j’ai participé. Je vous renvoie à sa présentation publiée 5 jours plus tôt sur le Padlog pour en apprendre plus. Aujourd’hui, c’est déballage et photos.

À ma grande surprise, l’ouvrage est d’excellente facture. Le papier est luxueux, très robuste (provenant probablement d’une forêt gérée durablement et enrichie au pétrole), la reliure solide et la finesse d’impression est vraiment exemplaire. La mise en page est aérée et permet une lecture fluide sans que l’œil ne soit agressé de toute part.

Dos de couverture de Download numéro 1Photo d’une page de Download numéro 1 (From Dust)
À gauche : la quatrième de couverture.
À droite, plan rapproché d’une page de From Dust.

Photo d’une double-page de Download numéro 1 (Bastion)
Bastion

Photo d’une double-page de Download numéro 1 (Blocks That Matter)
Blocks That Matter.

Download numéro 1 : auto-dédicace, par meduz'
Auto-dédicace : générosité saine commence par soi-même.

Download #1, l’ouvrage des jeux dématérialisés

Mise à jour : ajout du lien menant à la boutique Pix’n Love et de celui menant aux photo.

Fin juillet, j’étais en congé, le cerveau à moitié fondu par la douce torpeur des tropiques belges (en réalité, j’étais pris d’une insatiable boulimie vidéoludique et il pleuvait). Heureuse coïncidence, les éditions Console Syndrome m’ont contacté au milieu de cette période, la seule durant laquelle je peux me consacrer à une activité chronophage, comme par exemple contribuer à la rédaction de leur ouvrage sur les jeux vidéo dématérialisés, ceux-là mêmes qui fleurissent sur les plates-formes en ligne (PlayStation Network, Steam, Xblox Live Arcade, WiiWare…) et parfois se distinguent par leur originalité et leur qualité. Med (de Console Syndrome) et moi avons le même prénom : l’argument est implacable, j’ai accepté la proposition. Voici donc une présentation de l’ouvrage suivie de mon ressenti sur cette expérience nouvelle de jeune auteur intermittent.

Download no 1, l’ouvrage des jeux dématérialisés

Avec ses 136 pages carrées comme un pixel agrandi (merci, Jerom BD) et prévu pour une sortie le 26 septembre sur la boutique des éditions Pix’n’ Love – puis plus tard dans les magasins et boutiques en ligne Virgin Megastores, fnac, Amazon, Cultura – au prix de 15 €, ce premier tome de Download traite de neuf jeux (Bastion, Blocks That MatterFrom Dust, Insanely Twisted Shadow Planet, Outland, ’Splosion Man, Ms. Splosion ManThe Dishwasher: Dead Samurai et The Dishwasher: Vampire Smile) et développe une première thématique : la propriété des jeux dématérialisés. La maison d’édition a bien entendu mis sur son site internet une présentation de l’ouvrage et quelques planches.

Mise à jour du 29 septembre : après réception du livre, j’ai mis en ligne quelques photos sur le Padlog.

Couverture de Download numéro 1

Ma part du travail a consisté en la rédaction de deux textes, le premier sur le superbe Bastion (Steam, X.B.L.A.) et l’autre sur les deux jouissifs et sanguinolents The Dishwasher (X.B.L.A.). N’ayant pas encore l’ouvrage entre mes mains, j’attends impatiemment de le recevoir pour prendre connaissance des textes des autres auteurs et me faire un avis sur la chose. Il serait déplacé de vous  dire « foncez vous le procurer » sans l’avoir lu. En revanche, je peux vous assurer une chose : sans ce projet de livre, je serais actuellement sous un pont, misérablement affalé sur un sol douloureux avec pour seul abris un carton sur le dos, tremblotant, toussotant sous l’humidité, probablement à l’agonie et si affaibli qu’il me serait impossible d’appeler à l’aide je ne me serais probablement jamais penché sur Bastion, et cette omission aurait été impardonnable. J’ai été véritablement bouleversé par la qualité et le caractère incroyables de ce jeu sorti de nul part, j’ai pris un plaisir monstrueux à rédiger sur ce jeu et à pousser le bouchon assez loin (surprise, hé hé, lisez le livre), et je prends encore un grand plaisir aujourd’hui à lire ce qui s’écrit à son sujet un peu partout sur le web anglophone et francophone. Quant aux The Dishwasher, je m’incline encore (ça commence à faire mal au dos, deux mois d’inclinaisons) sur le panel des compétences et talents déployés par un homme seul pour réaliser des jeux de cette envergure.

C’est bon, vous avez commandé un sarcophage d’exemplaires ? Merci.

L’écrit, les cris

Les trois (millions de) fidèles au Padlog l’ont bien compris : je publie peu, j’aime prendre mon temps et ne poursuit aucun objectif autre que le partage de mes écrits passionnés et torrides. Une chaude nuit de juillet, au détour d’une partie de Team Fortress 2, Mémento (de Console Syndrome) et moi discutions du web francophone vidéoludique ; quelques jours plus tard, je reçus la proposition suivante : un livre en projet, deux textes à rédiger, trois jeux à expérimenter, quatre semaines de délai. En résumé, je ne décidais de rien, le délai à tenir était court et ma période de congé se terminait huit jours plus tard : fini le luxe d’écrire comme et quand je le souhaitais. La proposition et le projet me convenaient suffisamment dans les grandes lignes – jouer et écrire, mes deux plaisirs – malgré le peu de détail en ma possession.

À mon grand étonnement, les contraintes de temps ont été très stimulantes. Forcément, en commençant par Bastion, j’ai vite compris après la première session qu’on tenait là un jeu exceptionnel, donnant à mon enthousiasme un coup de fouet dont il hurle encore la jouissance qui en découla. J’avais le casque vissé sur les oreilles et un carnet à proximité pour noter tout ce qui était relevable. Bastion, c’est le jeu sur lequel j’aurais de toutes façons écrit quelque chose, livre ou pas.

Après avoir bouclé le jeu, je m’attelai immédiatement à la rédaction en prenant bien soin de ne pas révéler d’éléments critiques de l’histoire du jeu, puis après une première structuration de l’écrit, je rédigeai les questions à l’attention des développeurs et destinées à approfondir la composition si nécessaire. Après un première version soumise aux hautes instances gouvernantes de la maison d’édition toulousaines, je reçus des retours enthousiastes mais aussi des demandes de changements bien pesants à apporter. En rédigeant et fignolant mes désordres linguistiques seul, j’ai l’habitude d’une (absence de) méthodologie de travail ; la découverte soudaine de certaines consignes couplée aux souhaits de modifications me donnait l’impression que mon texte n’était plus vraiment le mien, que mon (absence de) style s’évaporait partiellement. Je redoutais déjà le passage du relecteur/correcteur.

Sur le Padlog, je relis aussi mes textes de temps à autre, j’y retrouve parfois des fautes de langue et ça me permet dans la foulée de m’interroger sur le processus d’écriture. Raconter la conception de ses écrits, ça demande de l’organisation. Pour ma part, pour que ce soit vraiment utile à quelqu’un et consistant, je devrais employer un dictaphone et commenter mes pensées et changements au fur et à mesure que je rédige. J’aurais aimé pouvoir faire cela lors de la rédaction des différentes versions du texte de Bastion. Une caméra qui filme l’écran ou le cahier pourrait aussi être très utile pour visualiser les détails modifiés ici et là afin, par exemple, d’équilibrer une portion de texte. Hélas, sans cela, je suis bien incapable de partager correctement mon expérience d’écriture.

Pour les deux The Dishwasher, ça s’est passé dans la douleur : les jeux sont assez difficiles et mettent les nerfs à l’épreuve, j’avais repris le boulot et mon temps libre connaissait quelques impondérables. Finir les deux volets et rédiger sur des jeux pour lesquels je n’aurais a priori pas souhaité écrire, qui plus est dans des conditions moins favorables, c’était vraiment pénible. Finalement, je suis parvenu à un chouette texte sans dommages collatéraux, le développeur a même demandé sa nana en mariage deux semaines plus tard.

J’ai toujours envie d’écrire, je manque toujours de temps. C’est grave, docteur ?

Payer pour jouer en ligne, une idée de bâtard

Je n’ai jamais voulu payer pour jouer en ligne avec ma Xbox 360. Même si le service semble globalement de qualité – les périodes d’essai de 48 heures en témoignent –, il reste bien trop cher (même par voie détournée) et n’a d’intéressant que les réductions occasionnelles sur certains contenus dématérialisés (souvent 50 % du prix initial, appliqués notamment sur des perles Xbox Live Arcade, et quelques extensions de jeu intéressantes) pour les gens qui ont un volume d’achat sur le Marché Bobox d’au moins 120 € par an, abonnement compris (60 €). De toutes façons, si je veux jouer en ligne, je peux le faire gratuitement sur PC – Valve nourrissant à lui seul mon appétit de meurtrier socialisé –, sur Wii ou sur DS. Pourtant, je me laisserais volontiers tenter par une partie en ligne sur Resident Evil 5, Forza Motorsport 3 (dont les fonctionnalités commerciales et d’échanges avec d’autres joueurs ne sont accessibles qu’aux gens qui paient, aaargh !), Street Fighter IV, G.T.A. IV ou P.G.R. 4 (qui n’est plus trop joué en ligne) ; il serait même possible que je craque pour un jeu comme Splinter Cell: Conviction dans l’unique but de le faire en coopération. Bref, même si tout ça ne vaut rien à côté d’un bon jeu Valve, ça me permettrait au moins de varier les plaisirs et de jouer avec d’autres personnes.

Des arguments faciles

Je veux pas payer parce que j’ai ma dose gratuitement ailleurs. C’est mon argument facile principal.

Les deux autres arguments faciles, c’est d’abord que c’est gratos chez Sony, alors pourquoi en serait-ce autrement chez Microsoft ? Parce que c’est mieux ? Je l’ignore, mais c’est en tout cas moins bien que sur PC où on dispose d’absolument tout le confort dont on a besoin et où, souvent, on peut mettre en place un serveur dédié et paramétrable à souhait, chose dont on est totalement privé sur console, quel que soit le support. Pourtant, ça serait quand même le pied de pouvoir disposer de ce genre d’outils sur consoles, histoire de jouer en ligne dans de bonnes conditions de latence et tout le toutim. Qui plus est, pour les développeurs, entretenir des serveurs qui mettent en relation les joueurs entre eux ou des serveurs qui mettent en relation les joueurs avec un serveur dédié, ça doit avoir grosso modo le même coût. C’est l’idée de mon deuxième argument facile : ça coûte pas grand chose aux développeurs et, plutôt que de balancer du pognon à ne plus savoir qu’en faire dans une communication souvent pas terrible, il serait plus intéressant d’utiliser une partie du budget dans un vrai service aux joueurs, une vraie amélioration du jeu en ligne.

Ces arguments sont extrêmement basiques et peuvent se résumer à « j’estime que ça ne vaut pas son prix ». Ceux qui sont favorables au coût du Live (dont Microsoft, et une partie des joueurs qui le paient) auront probablement des arguments du même niveau, à savoir « ça vaut son prix », « c’est (trop) cher mais je peux me le permettre » ou encore « il faut que Microsoft se fasse du pognon ».

Ça se résume à des éléments arbitraires, à une question de pognon et de moyens financiers.

Payer plus pour jouer en ligne, une vraie idée de bâtard.

Peut-être que pour 20 € par an, je serais prêt à passer à la caisse. D’ailleurs, un tel tarif serait vraiment très attractif, et Microsoft pourrait même lui ôter les promotions occasionnelles. Toujours est-il que ceux qui jouent en ligne sur tous les supports ne payeraient pas pour autant. Beaucoup de joueurs ont choisi la PlayStation 3 notamment pour jouer en ligne sans payer ou, lors de l’achat d’un jeu présent sur les deux machines, s’orientent pour la même raison sur celle de Sony (pour peu que le jeu en ligne soit intéressant sur le jeu en question). Rien ne dit qu’à l’avenir, le modèle de la gratuité restera dominant là où il l’est. Et rien ne dit que certains soient prêts à débourser pour jouer en ligne sur plusieurs supports et ainsi payer 60 € par an à Microsoft, Nintendo et Sony (j’exclus le PC de l’addition), ou même 3 fois 20 €.

En attendant, Microsoft augmente ses tarifs dès novembre 2010 au Mexique, au Canada, aux États-Unis et au Royaume-Uni. Quitte à payer pour ce qui est gratuit sur PC, pourquoi ne pas payer plus ? Un récent courriel de publicité me fait dire qu’il risque à un moment ou à un autre d’en être le même chez nous.

Promotion Xbox Live Gold de septembre

Si le tarif de 36 € (60 % de 60 €) est drastiquement inférieur au prix plein (et même à certaines possibilités détournées), l’astérisque mentionne tout de même que l’abonnement est reconduit pour un an après son expiration, et ce, au tarif alors en vigueur. Et vu l’augmentation annoncée ailleurs que chez nous, il est très probable d’ici la fin de l’été prochain que la zone euro connaisse une hausse et que cette promotion cache donc une plus lourde dépense par la suite. Il est heureusement possible de résilier avant la fin des 12 mois obtenus à tarif préférentiel, mais la peur, le fait de payer par voie électronique et l’astérisque en refroidiront plus d’un.

Les astérisques sur les publicités et conditions préférentielles, une vraie idée de bâtard.

Diagnostic prénatal

Ce matin, j’ai gesticulé devant Natal. Les locaux des développeurs d’AMA Studios, très récent studio belge composé d’une vingtaine de têtes, se trouvent à quelques bornes de chez moi et ils recherchaient des cobayes pour des séances de test alors que j’étais frappé d’une soudaine envie de faire le pitre devant une caméra à deux yeux. Comme j’ai signé un contrat de non-divulgation qui m’interdit de transmettre quelque info que ce soit sur leur projet pendant 10 ans (de toutes façons, tout s’arrête en 2012), je m’exprimerai plutôt sur mon ressenti et mes attentes par rapport au nouveau joujou que Microsoft lancera dans quelques mois.

Natal - Schéma de détection du squeletteLa séance de test, d’une durée d’une heure, s’est déroulée face à un écran absolument énorme et un trait vert au sol situé à environ 2,5 m de la télé indiquait la distance à laquelle le cobaye doit se tenir. Une caméra à côté de l’installation observe les mouvements et le game designer dont j’ai oublié le prénom (mes excuses) était sur le côté pour observer, prendre des notes, activer des bidules à l’écran et me faire subir un interrogatoire sans scrupule (« t’as pas l’heure ? tu penses pouvoir faire un double backflip, là ? et si tu faisais plutôt du breakdance avec tes doigts ? tu peux te jeter sur le mur pour voir si Natal te suit ? »). C’est physique, on se met assez vite tout nu pour avoir moins chaud – j’ai gardé le slip, Natal limite la reconnaissance à deux jambes – et on n’omet surtout pas de repérer la représentation dans un coin de l’écran de notre squelette et des points d’articulation afin de pouvoir mieux se rendre compte des différentes étapes du traitement de la reconnaissance de gesticulation.

Wiital

Petit retour temporel. Avant d’essayer la Wii pour la première fois, je n’étais ni euphorique ni en position de grande attente par rapport à ce qu’elle allait apporter aux jeux. J’étais bien évidemment curieux et titillé par la nouvelle direction que prenait ma firme préférée mais également un peu inquiet de savoir que The Legend of Zelda: Twilight Princess allait être adapté au nouveau schéma de contrôle. Très vite, j’ai adopté l’engin, appris à le connaître et à saisir ses limites et, encore aujourd’hui, la Wii reste une console que j’affectionne et avec laquelle je prends beaucoup de plaisir.

Pouvoir essayer Natal, c’était avant tout essayer de vérifier ce qui avait été écrit par d’autres qui s’y sont adonnés, mais surtout tenter de comprendre ce que ça allait apporter de plus ou de différent qu’un combo Wiimote/Nunchuk ou le futur PS Bouge. Si le matos est très similaire dans son fonctionnement chez Nintendo et Sony, Microsoft a lui choisi de s’engager sur une voie différente qui met en avant la dématérialisation du système de contrôle. En quelques mots : la caméra s’occupe de tout et mieux tu bouges, mieux tu gagnes. Si Sony prépare actuellement un gros copier-coller des jeux Wii pour son système, j’espère que les développeurs qui travaillent sur PS Move comme sur Natal n’oublieront pas les joueurs. Le nouveau public qui joue à Prison Break Super Quizz ou à Decathlon Multisport Party, c’est bien pour accumuler un peu de pognon et pour faire plaisir aux actionnaires, mais ça nourrit pas bien longtemps le nerdogeek (nerdogeek, n.m. : « Pauvre type qui aime les trucs hypes, dont la pizza et Steam, et qui pense tout savoir à leur sujet. » – Le petit meduz’ illustré, 2005) en mal de jeux plus plaisants. L’E3 approchant, la réponse à ces inquiétudes arrivera certainement bien vite et on espère que les développeurs sauront mettre en valeur cette manière inédite de jouer.

Entrer dans latence

Comme dit plus haut, la caméra s’occupe de tout, mais à son rythme. Globalement, mon hôte me l’a confirmé et c’est ce qui semble ressortir partout ailleurs, les développeurs de tous horizons rament sur la réactivité des contrôles. La caméra semble plutôt bien faire son job de reconnaissance mais demande aussi de l’espace pour en profiter correctement. Pour ma hauteur d’1,98 m, il m’a paru plus confortable de reculer d’environ 40 cm pour réaliser certains mouvements. Autant dire qu’avec un tel recul, chez moi, je passe par le balcon ! Après, je n’ai pas trouvé la durée entre mes mouvements et la réaction du squelette particulièrement inconvenante, mais une latence existe bel et bien. Son impact sur les jeux sera à étudier au cas par cas et dépendra bien sûr des exigences du jeu. Je parle bien là de la latence entre le mouvement du joueur et l’affichage du squelette, ce qui n’a rien à voir avec le délai nécessaire au traitement réalisé derrière par le jeu, une fois que Natal a fait son job, et à l’action qu’il provoque. Ça, je ne peux pas l’évoquer, c’est interdit, et ça n’aurait pas de sens sur un projet en cours de développement (et surtout, je ne suis pas totalement certain de ce que j’avance sur le traitement du délai).

Au sujet de la détection, Natal fait beaucoup pensé à la Motion Capture, sans les capteurs et avec une seule caméra à deux yeux. Peut-être qu’un firmware permettra une meilleure prise en charge de la latence dans le futur, ou bien qu’un module appelé Natal Motion + fera office de caméra supplémentaire pour accélérer le traitement de la détection, ha ha !

Je remercie Luc Verdier et Yves Grolet d’AMA Studios pour m’avoir autorisé la publication de cet article sur Natal. Il n’est pas improbable qu’il soit mis à jour si je participe de nouveau à une séance chez eux. C’est toujours intéressant de partager son impression, même si elle ne porte que sur un essai d’une heure.